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如題,雖然說我玩的遊戲可能沒有到真的很多, 但應該也算是玩過不少手機遊戲,尤其是如果比較閒的時候 雖然常常2個月就會換一款 但也有像FGO、神魔這種玩了很久的 回到正題,不管什麼類型的遊戲, 是不是87%都有世界BOSS的設定? 舉幾個例子來說 MMO類型的一定會有 https://i.imgur.com/TqICdxI.png (天涯明月刀) 放置&半放置也有 https://i.imgur.com/TYE2pTE.jpg (快打旋風對決) 開放世界RPG(?) https://i.imgur.com/EZ7Lt1w.png (原神) 雖然合作一起打BOSS的遊戲模式我個人是不討厭, 但還是滿好奇, 世界BOSS系統是從哪裡開始有的,現在遊戲沒有反而很少見了? --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 58.115.190.102 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Mobile-game/M.1646145029.A.5BF.html
1F:→ shougene: PC時的MMO開始就有了呀03/01 22:41
2F:推 Darkword1987: 早期的MMO BOSS一直都是在路邊任人打的 還可以拖去03/01 22:51
3F:→ Darkword1987: 屠村03/01 22:51
這麼刺激,BOSS設定還不錯欸XD
4F:推 wacoal: 早期的mmo就有了啊,萬人箭陣打王。03/01 23:15
5F:→ wacoal: 但衍伸到網頁遊戲到手遊後。世界王變成一個展示炫耀火力03/01 23:15
6F:→ wacoal: 的表現,這點中國頁遊大概是這點的啟發者吧。不管是真土豪03/01 23:16
7F:→ wacoal: 還是公司派來的托,把世界王的輸出競爭變成一個數字PVP的03/01 23:16
8F:→ wacoal: 展示台,來要一些想炫富或是競爭的心態灑大把金錢03/01 23:17
9F:→ sahazi: MUD就有嚕 MMO都還沒出來之前就已經有這種概念了03/01 23:32
10F:→ salamender: 一開始是貢獻度吧 後來就很直接就是王的輸出量03/02 00:11
11F:推 u9989014: 比較>課金03/02 08:52
12F:推 heri426: 對世界展示武(財)力03/02 12:20
13F:推 sixeriverson: 也是好事情啦,通常都可以拿到不錯的東西03/02 22:16
14F:推 callmerain: 古老時代的天堂 ro就有了03/03 15:08
15F:→ potionx: 應該是更早就有的概念 只是被遊戲應用了03/03 16:52
16F:推 EEloveyou: 手遊初期很少 但為了增加競爭、互動性才加入的吧03/03 20:18
確實競爭性很高,也是展現各項能力的指標XD
17F:推 mmu00750: 飄流幻境也有03/04 14:18
18F:推 DinoZavolta: 有世界BOSS 才會明顯看出課金跟無課的傷害差距...03/04 20:33
19F:→ DinoZavolta: 不然一般關卡你打得過我也打得過 幹嘛課金?03/04 20:33
這麼說有道理XD
20F:推 dodoro122: 增加玩家間的差異性吧 我是覺得玩法越多越好03/04 20:57
※ 編輯: GoodM (27.52.132.64 臺灣), 03/05/2022 12:05:24 ※ 編輯: GoodM (27.52.132.64 臺灣), 03/05/2022 12:06:39 ※ 編輯: GoodM (27.52.132.64 臺灣), 03/05/2022 12:08:25
21F:噓 BlueBird5566: 起源是要增加互動性,讓玩家合作 03/07 06:49
22F:→ BlueBird5566: 早期pc mmo哪來的課金 03/07 06:50
23F:→ BlueBird5566: 以前都包月的、沒商城 03/07 06:50
24F:→ BlueBird5566: 而且你說的這種遊戲,通常也會有公會戰、團戰。也 03/07 06:51
25F:→ BlueBird5566: 是為了互動性 03/07 06:51
26F:→ BestEgg: 早期的EQ吧 那是個沒有獨立副本 的年代 03/19 09:25







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