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真考古一下…… 其實自從刀塔傳奇在2014問世後,最大的突破是把當時流行的卡牌遊戲立體化,透過2D動 畫方式讓卡片上人物可以動,有招數有動畫,保留部分技能讓玩家操作,還有抄襲DOTA, 很快的引起手遊風潮。 當時光中國一堆衍生遊戲,三國類型(台灣翻成一國二國三國志,原名忘了),武俠類型 ,甚至日本戰國都做了。 只是中國幾乎套皮,然後微調一下裝備系統,玩法還是那幾種-每日任務也是。 這種玩法也傳到美國,但是基本上和中國差不多,像是Disney heroes,也是那一套傳統刀 塔模式,VIP,每日任務…… 直到這種玩法傳到日本,終於有了改變。 首先是A-team在2016推出的Valkyrie connect神域召喚,就在系統上做出很多的突破。 拿掉VIP,拿掉被動技,增加蓄力技和更新武器系統。利用裝備道具綁一個被動技,可自 由裝備道具達成被動技排列,配合蓄力技主動技做出一套系統,從根本上翻新了刀塔傳奇 所創的技能系統。 除此之外,加入日本手遊降臨觀念,導入許多降臨活動,使得當年神域召喚在日本也是紅 過一陣子,也讓刀塔類型的手遊創造更多可能性。 再來就是知名的超異域公主連結 Re:Dvie。把主畫面UI簡潔化,人物技能雖然回到最初刀 塔固定LOOP的形式,不過不太像刀塔有點死板的1-2-3這種LOOP跑法。而是重新編排過。 此外,以往刀塔只要放大招可以斷招的特點也改動過,變成放招要找LOOP點與點之間空隙 (手動玩家比較清楚),只要時間合宜=點與點中間插大招,增加操控上的精準性和微控 性。故事方面加入大量對話+動畫。不像刀塔有劇情跟沒劇情差不多。賣遊戲也賣人設劇 情,所以現在公連我認為是成功的刀塔類型遊戲。 另外韓國這邊,刀塔系統也改變不少,像是七騎士,Final blade直接給兩個主動技。Kin g's raid王之逆襲給到三個。把組隊卡牌,即時戰鬥類的RPG發展到極致。若以結果論來 說,日韓二國遊戲產業真的很猛,把當初簡單的刀塔傳奇類手遊改出各種花樣,而且經營 的有口碑有收入,不輸給當年刀塔的聲勢。 相對的,中國手遊真的很缺乏創造性和再創造性,可能套皮真的比較快賺錢。好好一套系 統,結果就讓周邊鄰國給發揚光大,以第三者角度看,是可惜了 --



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1F:推 shadow278604: 推 01/05 13:01
2F:推 ninkioh: 推ateam 01/05 14:46
3F:推 jojozp06: 推 01/05 20:15
4F:推 PeterSu1983: 第一個玩破三年的遊戲 01/05 20:52
5F:推 AmethystWu: 三國萌萌打也是韓國出的刀塔like 01/05 22:13
6F:→ AmethystWu: 七騎士有說什麼時候出二代嗎 01/05 22:14
7F:推 kennyhen: 可公連有點無聊.刀塔還有聖域據點戰.公連掃一掃就沒事做 01/06 12:18
8F:→ kennyhen: 了.玩半年就棄坑.雖然人設是真D香 01/06 12:19
9F:推 hankstak: 刀塔vip才勸退 01/06 12:36
10F:→ angelmax: 公連戰隊戰要玩比刀塔累多了...看你怎麼玩 01/06 13:06
11F:推 AmethystWu: 刀塔追等級上限才是絕望的開始 01/06 15:25
12F:→ evilraistlin: 七騎士二代當初說也不會是一代這種遊戲方式了 01/06 18:56
13F:→ shougene: 曾玩過3個刀塔帳號,V13到V15都有,玩到後來真的累 01/06 21:05
14F:→ shougene: 沒高VIP後期的養成根本養不大 01/06 21:05
15F:推 battleleader: 在台灣爆紅跟人設抄襲DOTA根本無關 台灣根本沒玩 01/09 16:39
16F:→ battleleader: 純粹好玩才紅的 是對岸刀塔一直很紅還有很多同人 01/09 16:40
17F:→ battleleader: 動畫 同人週邊 否則劍與遠征怎麼紅 又不是IP作品 01/09 16:41
18F:→ battleleader: 而且雖然人設用了DOTA設定 但玩法都是創新跟DOTA 01/09 16:42
19F:→ battleleader: 毫無關係 比起來公主跟對岸其他抄玩法對我來說更不 01/09 16:47
20F:→ battleleader: 創新 畢竟人設要改也只是換皮而已 玩法才是設計所在 01/09 16:48
21F:→ battleleader: 況且你講的也矛盾 刀塔遊戲模式不就是對岸這家公司 01/09 16:52
22F:→ battleleader: 開創的 其他都是跟風罷了 劍與遠征也是這家開發 01/09 16:54







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