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以我的感覺這遊戲偏課金競技, 整體來說可以分成, 育成,編隊,戰鬥,三個部份, 但整體來說是育成的時間最多, 編隊與戰鬥偏向確立育成的目標。 由於戰鬥不是直接由抽到的腳色上場, 而是負責培養的戰鬥腳色(導靈), 所以能力極限被加入了育成理論的影響, 並依其中的差異, 發展穩定度與能力上限會有不同。 但導靈需要重複抽到來強化, 來提升育成時的成長穩定度與極限, 雖然有交換所提供交換, 但不包含UR因此想到天花板區, 課金還是必定的。 UR導靈雖然有包含專屬技能與更好的數值成長, 不過數值成長上, SR10等就接近UR5等的效果, 也就是一般人的頂級與實際上的天花板, 其實只差在UR6-10等加技能差距, 基本不是追求最頂的5%,應該還是能享受競技的樂趣。 戰鬥上, 並非多數人認知的碰撞式彈珠戰鬥, 而是消去式的夢索捕捉, 靈感大概是來自補夢網吧? 但是由於我方只有夢索, 而敵方確是一口氣吸收所有夢玉, 基礎戰術就變得很明確, 我方射出夢索時, 最終的落點會留下特殊夢玉, 依靠角度跟力道微調建立特定夢索路徑, 然後讓在敵人行動前的一位打出, 大量消去的同時防禦敵方攻擊。 具體情況會看夢偶的主被動技能, 可能會有更多的變化也說不定, 總之還要再觀察。 --



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1F:→ apple3509: 看了提不起勁 02/20 07:37
2F:推 MAYOG: 感覺活不久... 02/20 10:04
3F:→ shougene: 覺得戰鬥畫面很單調,就射不同顏色的火焰而已 02/20 15:43
4F:→ liniuan: 戰鬥方式好無聊 玩不下去 感覺MH一款比一款糟 02/28 01:44







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