Minecraft 板


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※ 引述《tonylo2ooo (Logo)》之銘言: : 黃色線以後就是遊戲無法模擬,或是滿足的人類需求, : 而遊戲要模擬基本需求很簡單, 吃 喝 睡 滿足了就差不多。 : 而minecraft當初在設計時還是必須讓單一玩家有生存下去的可能, : 在食物獲取上面比現實世界的互助社會簡單太多,造成單一個體存在門檻低。 : (他總不能要你至少100人小村莊online才玩的下去) : 至於minecraft用其他方法滿足人類的高等需求,也就是創造力, : 而創造藝術作品需要的勞務,在建物到一定水平後,是遊戲中的貨幣無法負荷的 : 所以多半最後都是幾個人有共同目標一起完成,而非靠遊戲內本身機制支付。 : 總而言之,這彷彿是遊戲模擬人類社會的天花板,而minecraft已經將創作元素往上突破 : 可是仍離人類社會複雜的需求鍊還很遠,所必然出現的問題。 : 結論就是我自己認為,這問題靠貿易插件,可以加速到一個頂點, : 但是那個頂點終究沒辦法支持經濟循環,原因是minecraft無法模擬 : 人類大多數基本吃喝以外的事,是一個過於狹隘的人類世界子集,不夠全面。 minecraft世界經濟會停滯的其中一個問題就在於高價值物品沒有消耗的方式 開發已經完成的老玩家 基本上沒有物資短缺的問題 自然也不需要交易 如果以Diablo 2&3為樣板 經濟流動的推力很大一部分來自於洗裝備屬性的耗材需求 物資有消耗造成資源不平衡就會有交易現象產生 而且處理上更細膩一點來說 不同進程的玩家要各自有適合的收集資源方式 一樣以Diablo 2為例 老玩家可以在後期地區打到高基質的劍 但他不會想去初級地區收集資源 因為效益不高 新玩家則只能在新地區打醬油 順便收集碎鑽等一些初階但在高等地區卻不會看到的物資 這時只要加入高等劍+碎鑽 有機會出現神劍的合成配方 老玩家新玩家就會有交易的需求 產生 上面這個是蠻經典的例子 應用在minecraft的話 也可以創造一些類似的狀況 這邊隨便舉些例子 譬如說地獄之星可以拿來製造飛行器(高端裝備) 但是它又是吃魚油 必須靠釣魚取得(低等素材) 濃縮墨汁可以製作射到人就眼盲的箭(PvP耗材) 甚至先創造一個有更多需求的環境 直白一點說 要讓玩家有動力追求更好的裝備 就要先把怪物改更難一點(ex:infernal mobs, better dungeons) 然後就可以配合如Tinker construct等打造系統 加入一些耗材合成設定 像是製造神劍需要先用大量的泥土做模具 這樣初始就會有隨機屬性 如果不合意就 打掉重做 而合金材料則是從the end等高等級地方取得 神劍的耐久修復則是根據 製作等級 越高等消耗越多礫石去打磨...etc 以我的感覺要建立起交易需求 一套穩定的消耗/生產 供需機制是必要的 建議原po本身就有modding底子的情況下 先做些基本設定讓供需情況顯現 交易就會自然 產生了 --



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1F:→ error405: 偏建築向跟偏生存向的需求就不太一樣 05/02 11:40
2F:推 chenyen: 在麥塊玩家的自由度蠻高的 原PO說的是一種情況~ 05/02 11:43
3F:→ mamaya3: 純建築向的時候我是直接開創造 能蓋完就謝天謝地了._. 05/02 11:46
4F:推 Gwaewluin: 把武器上一個經驗修補就好啦 05/02 13:10
5F:推 Gwaewluin: 而且釣魚也能自己做釣魚機,搭配修補魚竿根本用不壞 05/02 13:11
6F:→ Gwaewluin: 這麼說加入了修補反而是破壞掉人和人之間的互動需求嗎 05/02 13:13
7F:→ mamaya3: 現階段的環境有沒有修補根本不會影響到交易的停滯問題啊 05/02 13:30
8F:→ mamaya3: 因為根本就沒有神裝的需求 05/02 13:31
9F:推 yuliwow: 加入衝裝備機制+15鑽劍(X 05/02 17:23
10F:→ error405: 加入轉蛋系統抽SSR七彩炫光羊(X 05/02 19:18
11F:推 csit58903203: 怪物改難,會不會對新手造成門檻呢? 05/02 20:00
12F:推 haidai: 怪物可以分區改難,如果有其他模組物品可以改為特定怪掉寶 05/02 21:38
13F:→ error405: 想起有個東西叫盤靈古域 05/02 21:43
14F:推 WinRARdotrar: 不知道能不能設定一次存活時間越久攻擊/防禦越低 05/06 01:59
15F:→ WinRARdotrar: 這樣要避免死亡就必須做神兵 05/06 02:00







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