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其實這個問題我真的蠻感興趣的,所以我自己去稍稍研究一些,也希望有更多讀經濟的人可以來研究看看w,可能內容有些會有錯誤或是名詞很奇怪多多包涵 ---------------- 遊戲是一個虛擬的市場,其貨幣並不能直接套用現實的經濟理論;因為現實的貨幣代表效用(滿足),然而虛擬的貨幣更多代表的是效率(時間) 變成說:在作為貨幣的同時,該通貨所要考慮的並不是我們經濟常定義的"效用",而是你取得該通貨所要花費的"時間"(這點是我自己的看法,還待研究) 玩家不會因為沒有錢就玩不下去,玩家賺錢的目的在於購買他需要花費時間所取得的物品或是難以取得的物品(自製道具活動獎品等等) 就以minecraft而言,如果要設立金融市場,那麼就有幾個前提: 1.你要用什麼物件作為貨幣?內建道具?自製道具?或是虛擬貨幣(插件)? 內建道具舉凡常用的礦物(鐵、金、鑽石、綠寶石等),MC本身是以綠寶石作為村民交易的標準,但其並不存在市場(價格、販賣物、通貨幾乎都隨機,而且不盡然都能用綠寶石交易) 自製道具像是利用插件或是Command Block製作的特殊道具(有顏色名稱啦、各種附魔或是有趣lore的物品等等),他的取得方式變成只能由官方設計取得方式,除非你能夠再透過插件做到其取得方式內化(可以透過正常遊戲方式取得:例如打怪),要不然就會變成你的貨幣供給、甚至影響到整個市場運作 內建道具你要考量到取得的供給量:如果你的伺服器是無邊界隨意採礦,那你就要考慮到該通貨的取得難易度(花費的時間長短)如何?是否有快速產出的可能?其對於其他所有物資而言的相對價格(相對時間)是多少?因為具時間性,有時還 要考慮到你靠近重生點的物資缺乏而向外開拓的時間成本 另外,當你設立一件內建物品作為通貨,勢必會形成一個以此為標準形成的市場,那麼你所設定的價格就會備受考驗:如果太過便宜就會造成物資充斥氾濫、遊戲的困難度降低但也帶給建築類玩家的方便性;太過昂貴會促使玩家回歸原始生存,但此通貨使用率就會降低,甚至變成可有可無的設計 如果你的伺服器是採用定期更新的資源世界,那你就還要考慮到:在時間內你的通貨取得是否可能會匱乏?(例如:鑽石作為通貨,但是資源世界只有1000x1000,在這範圍內是否可能會在時間內被採集完而斷絕供給?又,你這時想到,因為通貨具有時間性,那麼也就代表玩家先搶先贏;那麼你是否要考慮到公平性?(針對沒那麼多時間搶更新時間或是休閒玩家的權利) 所以這就是為什麼上述這幾個方式為何會少被採用的原因,而虛擬貨幣插件能夠解決這個問題的原因是:多數虛擬貨幣插件都會配合殺怪掉錢或是商店收購物資等方式在做貨幣的回收利用,這也是為何虛擬貨幣插件會被大受青睞 但是虛擬貨幣插件勢必有其需要注意的地方: 因為虛擬貨幣插件確保了貨幣的循環機制,但是因為其取得方式單純看你採集可兌換物資所花費的時間,勢必會出現貧富懸殊的狀況,或是有部分玩家利用設計上的漏洞創造巨額的利潤;如果加上你官方商品設計不夠全面,那之後可能就會出現各種次級交易或是富可敵國(?)的玩家出現 這其實不算是缺點,端看你是否想不想要造成這樣的情形,因為有不少爭議都是由那些富商最後去影響玩家的遊玩意願(例如:如果你有設計自製物品拿來販賣,就會造成某些玩家的不平衡) 而且有時候也會因為你的伺服器設定而必須做出取捨:有時候因為伺服器的設計造成虛擬貨幣插件會讓你的伺服器造成延遲或是吃資源的情況,又或是你單純想要原味生存而不想要充斥各種喊價叫賣天文數字的情況,那這時候就要回到你是否要採用虛擬貨幣插件這點上了 其實我自己讀經濟的卻已經很久沒去碰這塊,所以很多時候想法會有點阻塞阻塞的Orz 而且都只是一些基礎的理論但可能錯誤百出...還請懂這塊的可以來多多討論w ----- Sent from JPTT on my Sony E6653. --



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1F:→ corvus1030: 最後一段重複@@ 03/05 01:44
2F:→ corvus1030: 怎麼重整又正常了... 03/05 01:46
3F:推 ezekiel11: 真的覺得經濟學家應該多多利用網路遊戲做經濟學實驗的 03/14 12:52
4F:→ ezekiel11: 比較好奇如果在沒有mod完全放任的情況下,玩家會以什麼 03/14 12:55
5F:→ ezekiel11: 來當作貨幣,暗黑2就是以喬丹之石來當作貨幣而不是金幣 03/14 12:59
6F:→ error405: 還有完寶跟高符? 好久以前的回憶 03/14 13:02
7F:推 shoya: 還記得更早之前還有7%護符也是貨幣,好久了... 03/21 18:53







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