作者Hamachisaki (浜千咲)
看板Military
標題Re: [請益] 戰機躲避來襲飛彈該做哪些動作??
時間Sun Dec 13 19:49:18 2009
※ 引述《battleshit (beaman)》之銘言:
: 首先
: 大部分的飛機上均設有被動雷達
: 稱為雷達警示接收器(RWR)
: 用於偵測其他物件的雷達發射電波
: 在飛行期間雷達警示接收器一直是在啟用狀態
: 至於能辨識距離多遠 多少種電波
: 我這資料很舊了 大家參考就好 50海浬/十幾種
: 雷達警示接收器會將那些已經發射過飛彈的
: 或是威脅過我方空軍的威脅來源視為重要的優先接收目標之一
: 譬如高射砲基地 或是已經發射過飛彈的地對空飛彈基地
: 假如沒有任何飛彈被發射傳送過
: 則自動優先接收距離最近的敵機 高射砲基地 地對空飛彈基地等等
: 假如被其他雷達鎖定 並預備攻擊
: 則會在警示器畫面上出現威脅符號
: 大部分的飛機上 雷達警示器是一個多功能顯示器頁面
: 顯示畫面是一個雷達警示系統圈(RWR circle)
: 這圓圈地帶代表系統的偵測範圍
: 是個半徑?海浬的 360度檢測的圓圈
同樣是RWR 在Falcon4.0的手冊上面寫的是
RWR的顯示屏不代表雷達波源與你的相對距離 而是以威脅程度來分
越靠近顯示屏中心的就代表威脅性越大 譬如說已經鎖定自己的雷達
Lock ON裡面的RWR似乎也是用這樣的道理
所以有可能距離自己100海浬外 已經用雷達鎖定自己的F-15
其威脅符號會在RWR顯示屏的接近中央位置
而距離自己10海浬 雷達偶爾掃到自己(未鎖定自己)的F-5
其威脅符號會在RWR顯示屏的外圍
但是新的RWR系統(應該叫TEWS?)應該有辦法測距?
: 會打?是因為我資料也很舊了 不確定現在的半徑是多少
: 在這圓圈內 RWR能偵測任何敵軍威脅物件的主動雷達信號
: 並辨識出是飛機 船艦 地對空飛彈 高射砲 或是機槍等等
: 並顯示出不同的符號在顯示器上
: 也因此被誰鎖定 方位和距離 都是可以知道的
: 也因此如果是雷達導引飛彈來襲 可以知道來襲的方位
: 之前我在推文中說預警機可以告知方位
: 是因為預警機的雷達可以偵測到戰場上的飛彈
: 才會說可以告知來襲方向
: 因為很多貼面飛行的飛彈 譬如反輻射飛彈或是反船艦飛彈
: 在發射初期還未貼面飛行時 是會被預警機偵測到
: 並警告附近船艦或雷達站飛彈來襲
: 但或許有人會疑問
: 那要是對方距離超過那RWR circle的半徑範圍呢?
: 那其實還是可以顯示出方位
: 只是就暫時只能把圖示顯示在圓圈那方位的邊上
: 畢竟還未進入到顯示半徑內
: 接下來的這段我就比較不確定
: 有些內容有錯還請各位補正
: 一般的時候只要本身未開主動雷達
: 並且對方缺乏預警機系統或地面雷達時
: 單純靠戰績上的主動雷達
: 能發現我方的機會不大
: 反而很多時候會發現對方都是靠被動雷達接收到對方的主動雷達波
: 而解算出對方方位 距離 運動方向和速度等資料
: 當飛行隊伍實行雷達靜默關閉主動雷達時不但不容易被敵機發現
: 配合預警機的資料鏈傳輸戰場上資料
: 甚至可以做到透過預警機雷達鎖定敵機而發射戰機上的飛彈攻擊敵機
: 這點的重要性在於
: 譬如現在的主動雷達導引飛彈 譬如AIM-120
: 在飛行中途時 只要還未到終端導引階段開啟彈頭前的主動雷達
: 都還是靠慣性導引等方式飛彈發射前鎖定敵機的大致方位
: 飛行途中只要本身機上主動雷達不斷照射目標 飛彈仍能更新對方的數據
: 有利於不斷追蹤目標 減少被閃躲掉的機率
: 而這持續照射的工作交給預警機來作
: 可以使我方戰績脫離戰場
這點沒辦法 因為預警機的資料更新率太低 超過10秒一更新
10秒內目標移動的距離太大 誤差也大 這樣飛彈極難打中目標
而且還有其他技術上達不到的事情
主動AAM可以讓發射機脫離戰場是因為飛彈自己有雷達 接近目標可以用自身雷達鎖敵
半主動AAM就要發射機鎖定目標直到飛彈打中目標為止
這段時間發射機就要一直朝目標衝過去 並且不能做出劇烈的閃躲動作
因為雷達搜索角度有限
另外預警機很難提供來襲之AAM的飛彈方位給友機 幾乎無法
: 並且我不太了解S大所說得逃離飛彈射程的意思
: 通常 在解算何時可以發射飛彈時
: 並非單純看飛彈射程
: 還要考慮包圍速率
: 包圍速率的意思 就是雙方的相對速率
: 如果對方是背向我方並且速度比我方快
: 那包圍速率是負的
: 這時候就算與對方距離剛好在飛彈射程射程內
: 仍可能不能發射飛彈 因為就如S大所說 對方可能會逃離飛彈射程
: 而如果包圍速率是正的 但很小 譬如10海浬之類的
: 有可能是對方跟我方同向飛行 但我方速率比對方快
: 也還是要三思 因為飛彈會花掉大部分的能量飛往對方
: 中途只要對方做出大動作的閃躲動作 而飛彈必須花更多的能量改正軌跡
: 也還是有可能讓對方閃掉
: 又如果包圍速率很大 譬如700海浬 1000海浬
: 那可能就是雙方是面對面對幹
: 那就可以在飛彈射程外就先發射飛彈
你上面這段其實就可以解釋為啥敵機射飛彈你不能還朝他衝過去的道理
你朝他衝過去 他跟飛彈都朝你衝過來 這相對速率是最大的時候
轉90度可以讓相對速率變小 轉180度可以變最小
: 另外要更正的是
: 我不應該稱那轉向動作為破S動作
: 因為破S動作的確是特只向下轉180度的動作
: 或許我應該就說向左向右或向上做轉向動作
: 至於為何我沒有說向下
: 一來是因為向下常常要考慮到距離地面的高度
: 二來是 轉向的性能度跟速度有很大的關係
: 速度 轉彎率 和產生的G力可以畫出關係圖
: 簡單的說
: 飛機失速邊界的速度稱為stall speed
: 飛機所能達到的最快速度稱為design speed limit
: 飛機本身有個結構G力承受上限
: 當速度到達某個點則轉彎時會達到G力上限
: 則這速度稱為轉彎速度coner speed
: 超過coner speed後做轉彎動作 則G力還是維持在上限 譬如9G
: 而轉彎率則會下降 轉彎率單位是角度/時間(deg/sec)
: 轉彎率最大的速度就是coner speed
: coner speed的兩邊則轉彎率往下降
這點可能有點誤?
我記的之前看到的圖表 F-16的Coner Speed是8G 那時候的轉向率最大
足足有超過26度/秒那麼大
: 回到破S動作
: 當做出破S動作時 因往下俯衝速度增加
: 轉彎率下降 反而動作沒那麼靈活
: 這也是為什麼往下反轉180度比往上反轉180度需要的半徑比較大
可是其實向上轉空速會變慢 也是離開所謂的ConerSpeed 轉彎率也是降了
同樣速度下 往下轉的半徑會比較大是因為往下轉的時候因為地心引力速度會越來越快
: 因為這是詹式防衛週刊1999年出的
: 一款空戰模擬遊戲所附的大概250頁的操作手冊的內容@@
1999年 USAF嗎 或是F/A-18
: 絕非機密
: 以上資料有錯還請各位補正
: ※ 引述《saitoichi (藤田五郎是泰莎艦長控)》之銘言:
: : 不是應該轉向與飛彈行進方向成90度角,試圖逃離飛彈射程嗎??
: : 這關鍵閃躲時機應該是重點,但也是各國空軍不傳之秘
: : 以飛彈的尋標頭而言最多搜尋前方不到180度,不太可能發生電影那種轉頭飛回來的情況
: : 小弟記得破S是往下倒飛的動作?記得中東戰爭時以色列飛行員常用來閃SA-2之類的老飛彈
: : 聽說對來襲飛彈拉筒滾也是一招
: : 目前還沒聽過哪款飛彈有360度導引頭的,而且就算有地面遙控導引,飛彈通常也沒有再
: : 回頭攻擊的動能了,這種只聽過反艦飛彈或魚雷有這種攻擊模式
: : 能否請問您這篇文章的資料來源是??因為有些觀點很特別,像是您提到
: : 利用飛彈俯衝攻擊的特性來閃躲這點很少看其他軍事文章提過,是空軍飛官說的嗎?
: : 閃飛彈這門學問一直都是高度機密,記得早年我們和美國還有軍事交流時,關於如何閃躲
: : 響尾蛇飛彈的資料美方也是不肯給我們。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 60.244.103.97
1F:推 tmuejoelin : F15E? 02/09 01:57