作者asdf6630 (asdf6630)
看板MH
標題[MHWs] 製作組很堅持對微動畫的操控?
時間Sun Nov 23 11:59:18 2025
這邊說的是一些惱人的微動畫,大概一兩秒的那種。在許多微動畫進行的時候,玩家的操
作是受到限制的,從而增加操作上的不流暢感。我不太理解為什麼寧可讓玩家感到煩躁,
也要堅持做這樣限制的理由。
比如說進入任務之後有個任務開始的logo,在這個圖示還沒消失的情況下,如果你發救難
,有時候(不確定是不是只有在大本營)是會發不出去的,因為沒辦法觸發救難訊號的那個
動畫。同理,當你發射救難信號的時候,會發現攝影機是無法自由轉動的。其他還有例如
要用搖桿在工具列切換物品的時候,一定要等工具列展開才能切換,否則很有可能會按到
使用物品;進行採集動作的時候無法打開選單、進行攻擊的時候卻可以開 (就一般遊戲邏
輯,開選單到底跟人物動作有什麼關係?);貓車之後攝影機無法旋轉等等。也有武器限定
的,例如太刀一直為人詬病的大居合後反轉鏡頭。
也不只是荒野這樣,冰原的時候就有接完任務之後數秒無法跑步,這類很沒有邏輯的限制
。相較之下崛起在這類的限制上就少了很多,至少我記得不管遇到什麼事情,很少遇過選
單開不了的情形。雖然說是可以習慣這些限制,但就是不懂為什麼會有這些限制,是程式
設計的基礎邏輯導致的,還是他們就很堅持讓玩家觀賞這些微動畫的時候不受到打擾?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.51.16.67 (美國)
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1F:推 Tsozuo: 真實生態體驗 不要太不滿 11/23 12:16
2F:推 jouhouya: 我最不爽的就是磨刀不能開選單== 11/23 12:21
3F:→ jouhouya: 再來就是可以從0速催油門但是反之不能煞車,超級智障 11/23 12:22
4F:→ jouhouya: 好歹統一一下吧 11/23 12:22
5F:→ jouhouya: 這個不是堅持不堅持的問題,單純就他媽的腦子進水 11/23 12:23
6F:推 aljinn: 之前也有幾次相關討論 撇開製作團隊腦子問題的因素 答案 11/23 12:27
7F:→ aljinn: 通常往兩個方向發展:1.卡普空也用AI做遊戲測試所以對於 11/23 12:27
8F:→ aljinn: 玩家"感受"(情緒)的理解很低(AI沒有煩躁感也不懂便利性) 11/23 12:28
9F:→ aljinn: 2.這個引擎有底層問題(進任務或快速移動後會卡幾秒介面) 11/23 12:30
10F:→ aljinn: 不過我覺得引擎問題無法解釋例如抓蟲動畫或快捷展開就是了 11/23 12:31
喔喔所以程式設計上真的有限制,感謝回答!
※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 11/23/2025 12:32:52
11F:推 ingramchen: 基本上狀態還沒到就能觸發事件容易有 bug. 尤其容易 11/23 12:33
12F:→ ingramchen: 造成同時觸發. 不過電腦切換狀態很快, 會讓玩家覺得 11/23 12:33
這個是個別引擎的關係,還是程式基礎邏輯上就會有這種問題?
13F:→ ingramchen: 煩燥就是做不好. 這種就是典型的 UI 動畫精美, 但 UX 11/23 12:33
14F:→ ingramchen: 做不好. 這一組開發 team 就特別喜歡搞這些有的沒的 11/23 12:33
15F:→ ingramchen: 動畫, 因為硬體做的到就拼命加過場動畫. 從世界的 cu 11/23 12:33
16F:→ ingramchen: rosr 移動就是這樣了, 不曉得在那 lag 什麼 11/23 12:33
17F:推 bc0121: 我猜程式跟製作組方面的原因都有吧?程式上這些動作動畫如 11/23 12:33
18F:→ bc0121: 果太早被中斷的話可能會產生顯示錯誤之類的問題,製作上這 11/23 12:33
19F:→ bc0121: 一組比較愛讓玩家看演出效果,不乖乖等它演完不夠講究,荒 11/23 12:33
20F:→ bc0121: 野現在的操作回應速度甚至已經調快過,初版那時還更遲鈍一 11/23 12:33
21F:→ bc0121: 點 11/23 12:33
22F:→ bc0121: 另外像鬧的選單點選、滑動等反應其實也有點遲鈍,可能卡普 11/23 12:33
23F:→ bc0121: 空的開發者就是比較喜歡這種設計邏輯吧 11/23 12:33
了解
※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 11/23/2025 12:39:03
24F:→ gx9926: 剛進任務你先開地圖會被強制跳出去看任務開始真的挺爛的 11/23 12:39
25F:→ b79205: 問就是生態 11/23 12:41
26F:推 jouhouya: 這些問題說穿了都是前面說的,因為用AI導致的 11/23 12:48
27F:→ jouhouya: AI是拿來檢測已知的,他不知道未知該怎麼判斷 11/23 12:48
28F:→ jouhouya: 體驗這種東西太複雜,不可能全部羅列出來 11/23 12:49
29F:→ jouhouya: 那理所當然AI無法做這項工作 11/23 12:49
其實我第一次知道他們拿AI來測試,不過想想也對,測Bug應該滿好用的
※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 11/23/2025 12:50:19
30F:推 jouhouya: 我記得是幾個月前的某個訪談上德田很自豪講出來的 11/23 12:55
XD
※ 編輯: asdf6630 (98.51.16.67 美國), 11/23/2025 12:56:52
31F:推 ingramchen: 程式如果要能任意切換狀態, 就要另外再處理提前取消 11/23 13:05
32F:→ ingramchen: 清理的邏輯. 這不好寫是真的,尤其是大型的遊戲很複雜 11/23 13:05
33F:→ ingramchen: ,不小心就會清不乾淨出錯. 不過如果是微動畫就好處理 11/23 13:05
34F:→ ingramchen: 了, 只要調快時序, 體感上就不會覺得卡. 但是直接加 11/23 13:05
35F:→ ingramchen: 速會讓一些動畫變得不自然, 這解法也很簡單, 在設定 11/23 13:05
36F:→ ingramchen: 多加一個速度調整就好.類似字幕速度那樣, 由用戶自己 11/23 13:05
37F:→ ingramchen: 決定. 玩了破百小時的玩家不會再意動畫不自然的, 只 11/23 13:05
38F:→ ingramchen: 會想 skip 11/23 13:05
39F:→ ingramchen: 就看老卡願不願意開放給玩家調吧, 理論上很好解決的 11/23 13:05
40F:→ Tsozuo: 我覺得是否是AI測試的鍋 看前面跟後續幾款看看吧 說不定 11/23 13:05
41F:→ Tsozuo: 真的只是德田詭異的難度平衡== 11/23 13:05
42F:推 kenu1018: 你說得都對 這些UI和鏡頭的跳出時機真的很煩 11/23 13:41
43F:推 bmaple730: 世界就有這種惱人的動畫,開箱子選道具組合一定要跑動 11/23 14:49
44F:→ bmaple730: 畫、開任務一定要zoom in書本跟任務版 11/23 14:50
45F:推 HowardLangou: 任務一開始進帳篷還會被趕出來 11/23 15:21
46F:推 snow0335: 最常遇到不就是倒地後各種姿勢爬起來嗎 11/23 16:24
47F:→ snow0335: 基本上只有增加玩家起身時間 11/23 16:24
48F:→ snow0335: 就是懲罰你不用騎鳥受身 而你用騎乘受身 鳥的蠢AI又會往 11/23 16:25
49F:→ snow0335: 招式裡面撞 結果就是繞一大圈各種無效操作拖時間後貓車 11/23 16:26
50F:→ cxzqwer: 搞出這些東西你就知道製作團隊那幾個大頭基本就是跟 11/23 16:32
51F:→ cxzqwer: 軍事化狩獵深刷絕緣玩家群體,偏偏又愛搞隨機抽獎大暗鍋 11/23 16:33
52F:→ cxzqwer: 逼核心玩家搞軍事化狩獵 自己都做不來的事還逼客群 真強 11/23 16:34
53F:推 ingramchen: 戰鬥中新加的動作又是另一回事了,不是UX。那些五花 11/23 18:30
54F:→ ingramchen: 八門的動作,比較像過去喝水要舉手那樣,增加難度和 11/23 18:30
55F:→ ingramchen: 儀式感。至於為什麼那麼愛加儀式我就不知道了。儀式 11/23 18:31
56F:→ ingramchen: 每過了幾代就會一直被簡化,之後就會消失… 11/23 18:31
57F:推 kevin79416: 最不滿的還是到底為什麼要為了看任務開始動畫而把玩 11/23 18:36
58F:→ kevin79416: 家趕出帳篷 11/23 18:36
59F:推 opqrx: 因為破曉跟荒野是同引擎的,如果破曉沒這問題,就不會是引 11/23 19:11
60F:→ opqrx: 擎限制,是某些眼鏡的問題... 11/23 19:11
61F:推 tiaushiwan: 我投講究眼鏡發病一票 怕玩家玩太爽很符合他們的風格 11/23 20:11
62F:→ feedingdream: 即使說用AI也不可能是測試的鍋啦…怎麼說得好像產 11/24 08:47
63F:→ feedingdream: 品做爛是檢測團隊的責任一樣… 11/24 08:47
64F:推 f1731025: 個人認為是整個動作是一組包起來直接導入拆不開 要縮短 11/24 10:27
65F:→ f1731025: 要整個拆開 影響太多 11/24 10:27
66F:推 xsx759153: 跳任務開始真的很白癡,我都進帳篷準備要換裝了,馬上 11/24 16:28
67F:→ xsx759153: 把我趕出來就為了跳任務開始。 11/24 16:28
68F:推 Xray2002: 上坐騎後加速要先駕駕還有吃東西磨刀會減速不改一下嗎 11/24 17:50
69F:→ gx9926: 問就是生態跟寫實(X 11/24 18:11
70F:推 tf010714: 我記得德田故意做這些延遲的理由真的就是寫實感啊 11/24 19:16
71F:→ tf010714: 老是想在遊戲裡找生態寫實的毛病 11/24 19:16
72F:推 jouhouya: 對阿真實感,大家一定有有遇過正要坐下,彎腰彎到一半的 11/24 19:49
73F:→ jouhouya: 時候突然想到有事情沒做,所以直接起身 11/24 19:50
74F:→ jouhouya: 德神的寫實是一定要坐好之後才能起身 11/24 19:50
75F:→ jouhouya: 我只能說手腦有障礙的人可能真的不適合做遊戲 11/24 19:50
77F:推 shasen1236: 當然要卡好卡滿,不然玩家怎麼會知道做新怪的經費挪 11/24 20:40
78F:→ shasen1236: 去哪了 11/24 20:40
79F:推 iloveband: 常常狂點喝藥但人物死都不喝大概也是這原因? 11/25 10:38
80F:→ cxzqwer: 指令接受端常莫名短路丟指令吞指令已經是日常了 講到嘴 11/25 10:56
81F:→ cxzqwer: 破也沒自覺 團隊一群連自家產品什麼鬼樣都不知 上台只會 11/25 10:56
82F:→ cxzqwer: 嘻嘻哈哈 11/25 10:56
83F:→ cxzqwer: 情境濾鏡 鏡頭突拉遠 轉鏡頭快一點導致fps drop都有機會 11/25 11:01
84F:→ cxzqwer: 把指令吃掉 這遊戲又愛大跳出視野 要不三不五時亂拉鏡頭 11/25 11:01
85F:→ cxzqwer: 影響視距判斷 整個動作環境就是不穩定做不到一個指令一 11/25 11:01
86F:→ cxzqwer: 個動作 這裡跟我講說在做動作遊戲我都要笑倒在地 11/25 11:01
87F:→ bmaple730: 製作人不玩自己的遊戲就會長這樣 11/25 11:19
88F:→ falcon: 選單會被硬直卡住真的蠻蠢的,磨刀時想確認一下任務資訊 11/25 15:54
89F:→ falcon: 都不行。這代戰鬥唯一的優點就集中模式,比以前好控打點 11/25 15:54
90F:推 jouhouya: 但你說優點嘛...其實這個也算是原本就該給你的東西 11/25 16:16
91F:→ jouhouya: 或者說以前 11/25 16:16
92F:→ falcon: 從一直以來取消動作的條件都很嚴苛,表現出製作團隊很不 11/25 16:22
93F:→ falcon: 想給玩家多點操作空間,會出現這種現在這種情況也不意外 11/25 16:22
94F:推 liknacamgal: 任務開始太快開地圖,自動選擇離魔物最近的營地這功 11/27 12:00
95F:→ liknacamgal: 能不會生效,要等任務logo跳出才穩... 11/27 12:00