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物體原點(Object Origin)用來表示一個物體在三維空間(3D Space)中的位置,以此 原點向外三個方向延伸的XYZ軸(XYZ Axis)一般用來表示物體的前後、左右、上下。 每個遊戲引擎對軸線的命名不一,例如:上在Unity裡是Y軸,在Unreal則是Z軸。 原點和XYZ軸構成物體的矩陣(Matrix),可以表示物體在空間中的位置(Translation)、 方向(Rotation)、和大小(Scale),示意圖: https://i.imgur.com/UGxSORK.jpg https://i.imgur.com/aV4ajCz.png 理論上物體原點可以在任何位置,但實踐上通常會在質量中心的垂直線上, 不僅符合直覺,也有利於物理引擎的運算,至於為什麼要放在腳邊,因為只要把原點 放在地板上,就能很自然地「站」在地上,很方便吧。 試想一下,今天遊戲設計師跑來跟工程師解釋這個新技能,並要求實做出來,你覺得 工程師會把全部的魔物模型拿出來一一定義後背的位置,還是直接拿每隻魔物都有的 原點? 所以我大膽推測,以上面圖為例: 只要獵人的原點在魔物原點的YZ平面後,就算觸發效果,通俗地講就是站在 Y軸線後面啦。 在討論如何計算前,先來看看一題遊戲業界面試時的經典問題: 「如何計算出玩家是否在AI敵人的視野範圍內?」 這裡我們把問題簡化成2D,並加上實際數字來方便解說,如下圖: https://i.imgur.com/527amgi.png a是AI,A是AI面對的方向向量,b是玩家。 1. 由AI至玩家的向量 ab = [5,1] 2. 與AI方向向量內積: A.ab = 1x5 + 4x1 = 9 3. 內積公式 A.B = |A||B|cosθ,θ是向量的夾角,假設AI視野180度,那麼夾角θ 就需要小於90度,而我們又知道cosθ在90度以內為正,所以只要判斷向量內積是正 數負數,就能知道玩家是否在敵人視野內了。 4. 例如如果玩家站在b2位置,計算內積值為-3負數,就代表玩家不在AI視野內。 這樣便能猜測「奇襲」是如何判定了,把2D變3D,前面變後方,國中數學,簡單吧。 其實這篇也不是在教如何辨別魔物後方,畢竟我們不是開發者,無法知道魔物原點位置, 而且用原點來計算其實也只是我的理論而已,一個「遊戲理論」啦! --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.102.178.80 (美國)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/MH/M.1660367268.A.DDA.html
1F:推 zxc9764315: 很合理XD,我以前有類似的規格也是這樣做的 08/13 13:12
2F:推 pimachu: 恩恩 跟我昨天晚上想的差不多 08/13 13:14
3F:推 tong971063: 這個會不會太專業 08/13 13:35
4F:推 Milandess: 嗯嗯 跟我等一下想的差不多 08/13 13:35
5F:推 bt022: 嗯嗯 我剛好也想po文 08/13 13:38
6F:推 togg: 嗯嗯 跟我等等上線時發現的差不多 08/13 13:45
7F:推 asdf6630: 嗯嗯,這個我知道,PV=NTR 08/13 13:50
8F:推 hank81177: 我也是這樣想的 08/13 14:04
9F:推 yu7777: 我也這麼覺得 08/13 14:07
10F:推 murmur38: 嗯嗯 昨晚想到失眠果然跟我看法雷同 08/13 14:09
11F:推 Fritter: 依照阿飛的生活智慧,這時候就要回答「我的答案,跟元po 08/13 14:11
12F:→ Fritter: 一樣,理由也相同」 08/13 14:11
13F:推 understar: 幫你訂正一下 向量是高中數學XD 08/13 14:12
14F:→ leechiungyi: 我原本要打ㄉㄜ,既然你都先打了,我就讓賢吧 08/13 14:17
15F:推 xbox1: 嗯嗯跟我想的雖然不太一樣但是我被說服了 08/13 14:25
16F:推 z030060374: 嗯 跟我想的一樣 08/13 14:29
17F:推 silence5566: 總之先推不然別人說我看不懂 08/13 14:53
18F:推 kassdy: 嗯嗯 我剛剛在蘋果樹下也有想到 08/13 14:54
19F:推 x78212: https://i.imgur.com/MQ2UOn4.jpg 08/13 14:59
20F:推 LLuthor: 忘了cos 在270-360之間是正的… 08/13 15:00
如果0-90順時針,那270-360正好就是逆時針的0-90,就像這樣 https://i.imgur.com/4JEEpW9.png 所以只要判斷正負值就好,是不是很方便!
21F:推 watchr: 單純想問一下那泥翁這種把身體彎成U字形的,視乎原點也有 08/13 15:02
22F:→ watchr: 可能打尾巴觸發不了奇襲 08/13 15:02
理論相當簡單,不管魔物多長多猛,也不管獵人武器多長多勇,純粹的一點一面的計算 重點還是在獵人原點與魔物原點的相對位置,而不是打到的部位
23F:推 s04416: 嗯嗯 跟我剛剛上廁所想到的一樣 08/13 15:02
24F:推 t19960804: 恩恩 跟我想的差不多 08/13 15:06
25F:推 payyee: 我文組啦 我昨天大便的時候也這樣想 08/13 15:06
26F:→ wdg1e56: 這論文肯定沒抄襲 08/13 15:11
27F:推 linwukin: 我看到狗塞 還以為我在做惡夢 08/13 15:26
※ 編輯: FSAC00840116 (76.102.178.80 美國), 08/13/2022 16:03:24
28F:推 redmib: 這裡只有我看不懂嗎 08/13 15:57
29F:推 guets: 泥翁U字形算動作吧 怪物模組應該是以建模尚未加入動作前 08/13 16:03
※ 編輯: FSAC00840116 (76.102.178.80 美國), 08/13/2022 16:18:48
30F:→ opmikoto: 玩個遊戲 怎麼開始算微積分了 08/13 16:17
31F:推 imret: http://i.imgur.com/7J0fHqj.jpg 08/13 16:28
32F:推 ash9911911: https://i.imgur.com/4JEEpW9.png 08/13 16:29
33F:推 Gangtai: 以後人家問學數學可以幹嘛就回這個 08/13 16:29
34F:→ ash9911911: 咦貼錯圖 08/13 16:30
35F:推 ash9911911: https://i.imgur.com/QNauxJS.jpg 08/13 16:32
36F:推 Rocksmith: 恩恩跟我想的一樣 08/13 17:20
37F:推 ice76824: 恩恩跟我想的一樣 08/13 17:23
38F:推 none049: 我開始覺得在月迅出來之前可以先出一隻綠迅,牠的裝備或 08/13 17:48
39F:→ none049: 是用牠素材做的珠子可以出一個技能,效果是"切書時遭到攻 08/13 17:48
40F:→ none049: 擊可以直接讓玩家出現在視角鎖定的魔物背後",技能名稱就 08/13 17:48
41F:→ none049: 叫替身術之類的,這樣大家就不用問魔物背後到底在哪裡了 08/13 17:48
42F:推 PPPGGG: = =我是在玩遊戲...是吧? 08/13 17:48
43F:推 kaitokid1214: 這裡是MH版 不是數學俱樂部 08/13 18:16
44F:推 bluefancy: 對 你說的都對 08/13 18:40
45F:推 bluefancy: 如果徹甲射完後,跑到怪物身後呢? 08/13 18:46
46F:→ wdg1e56: 除非你會時停,不然應該來不及到背後 08/13 18:49
47F:推 zseineo: 看傷害出現的當下 人物的位置,但徹甲斬裂都不吃奇襲 08/13 18:55
48F:推 WU3CO00J: 嗯嗯,所以月迅是數學家? 08/13 19:05
49F:推 longya: 徹甲不就有一篇驗證說不吃奇襲了 還跑到身後幹嘛 08/13 19:35
50F:推 CAtJason: 魔物的我還是不太清楚 08/13 20:02
51F:→ CAtJason: 但東西姐妹的我略懂略懂 08/13 20:02
52F:推 child1991: 這個不用論文原創比對系統了 這肯定是原創XD 08/13 20:03
53F:推 daniel840610: 對,所以對著魔物的屁股瘋狂輸出就對了(??? 08/13 21:27
54F:推 jimmy1112111: 第一眼看到「y軸線後」覺得奇怪,怎麼不是x軸線後 08/13 21:59
55F:→ jimmy1112111: (也就是負方向),後來看前一句「yz平面後」這才曉 08/13 21:59
56F:→ jimmy1112111: 得,y軸線後的後不是我想的後 08/13 21:59
57F:推 a100820: 道理我都懂,但為什麼鴿子這麼大 08/14 00:54
58F:推 Gestapo1121: 零解在魔物尾巴上會觸發這個嗎 08/14 01:52
59F:推 siaying921: 不好意思,我書讀得少,能不能直接懶人包。 08/14 18:31
60F:→ zseineo: 懶人包就同標題上一篇 08/14 18:35
61F:推 Hua0722: 嗯嗯跟我想得一樣 08/15 00:13
62F:推 yuzu0801: 如原po在推文提到的問題 站在魔物背後 cos可能會有大 08/15 10:04
63F:→ yuzu0801: 於0度狀況 所以用内積小於0判斷會有問題(但我們也不會 08/15 10:04
64F:→ yuzu0801: 吃飽太閒訂座標系去算XD 08/15 10:04
我認為沒有問題,我想不出任何站在魔物身後(原點後)cos會是正數的情況,你可以舉例?
65F:推 yuzu0801: 因此我覺得最容易 也較不會有爭議的方法是 玩家只要站在 08/15 10:06
66F:→ yuzu0801: -x方向上 即為站在魔物的背後 08/15 10:06
你其實沒有改變任何觀點,我的計算一直都是在判斷玩家是否在YZ平面後(就是你說的-x方向) 而計算方法就是文中提到的。如果你覺得可以直接看玩家座標是否在-x上,那麼你就是把 模型空間(model space)和世界空間(world space)混為一談,拿文中2D那張圖舉例,如果 不像我這樣算,是要如何知道玩家是在前面還後面?
67F:推 yuzu0801: 只是有一點很重要 AI的哪個地方才是YZ平面(就我看到的 08/15 10:09
68F:→ yuzu0801: 結論 應該就是在後腳的位置 08/15 10:09
69F:→ kawazakiz2: 我以為我進錯板 08/15 10:30
70F:推 jujudickoo: 請問這大神算什麼系? 08/16 16:06
※ 編輯: FSAC00840116 (199.168.62.6 美國), 08/17/2022 06:06:06 ※ 編輯: FSAC00840116 (199.168.62.6 美國), 08/17/2022 06:06:41







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