作者colin90149 (吞天之戰鬼‧狂者)
看板Koei
標題[社訊] 令和7年3月期Q2財報(24/7-24/9)
時間Mon Oct 28 23:04:46 2024
短信
https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ir1_20241028.pdf
說明會簡報
https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ir3_20241028.pdf
有關金錢數字皆為百萬日圓
決算期 營業額 營 利 稅前利 純 利 營利率
23.04-09 39,722 13,855 23,201 16,795 34.9%
24.04-09 35,197 10,651 21,000 15,975 30.3%
23.07-09 21,425 6,349 8,514 6,243 29.6%
23.07-09 17,590 4,928 2,297 2,337 28%
上半期原預估 38,000 8,000 13,000 10,000
修正後的預估 35,000 10,000 20,000 15,000
Q2的業外收益其實是減少的
業外收入較上季多20億日圓,但業外損失較上季多50億日圓
其來源是因為其他金融商品的評價損失以及匯損導致。
今年上半年是後疫情時代及鯉沼時代以降首次無新作的上半年
業績及格,表現完全不及格
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在細部經營成績方面
娛樂媒體事業的營業額分別是
去年度 本年度 備註
實體 6,450 5,391 實體板,並納入合作開發收入、契約金、授權金
數位 7,050 6,220 僅為數位商店販售的遊戲本體
DLC 1,170 1,010
家用遊戲合計 14,670 12,621 上述三項合計
PC線上遊戲 300 210 線上遊戲與信野20XX
手機、SNS遊戲 21,840 19,530 納入授權收入
線上、手遊合計 22,140 19,740 上述三項合計
活動、商品 400 400
娛樂事業整體 37,210 32,761
因為毫無新作,原則是用前一年度作品
實體遊戲銷售數量少了79萬本,下載遊戲銷售量少了35萬套
已知的新作:
三國志8 Remake
10/26,已發售
下一個會更好
魔導少年2
https://fairytailgame.com/2/
12/12
GUST出1讓人驚訝,玩過1也很讓人驚訝,出到2更是讓人跌破眼鏡
但現在的GUST也已經不是當年的GUST
不可能再用比RPGMAKER還復古的JPRG邏輯來做魔導少年續作
大概還可以期待
真三國無雙始源
https://www.gamecity.ne.jp/smusou_origins/
1/17
與戰國無雙5一樣,嘗試做一次激烈的重開機
大幅砍動角色跟模組的狀況下,遊戲品質能否進一步提高,這是我的看法
ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~
https://atelier.games/yumia/jp/
3/21
GUST與可能公布的賽馬大亨2025佔據了關鍵的期末商戰
太神奇了光榮
DOAXVV PRISM
https://www.gamecity.ne.jp/venusvacation/prism/
2025年初
自從DOA6以後,DOAXVV團隊首次利用KT的新引擎開發的遊戲
我個人是很不期待啦
主要是DOAXVV的團隊無法把DOA5/DOAX3時代的建模風格跟引入現行的KT引擎中
而且已一個戀愛遊戲來說登場的數量實在是
紅の錬金術士と白の守護者~レスレリアーナのアトリエ~
https://atelier.games/resleriana_rw/jp/
2025年
與手機遊戲同一個世界觀的家用遊戲
除了PV以外其他未公表
"本年度還有其他中小型作品尚未發表"
(我知道,一定是賽馬大亨跟賽馬大亨)
==經營相關==
1長期目標
挑戰年獲利400億日圓
成為娛樂獲利全球第10大遊戲開發商
2.各品牌分野
大體制:しぶさわ、尻武力、TN,但只有尻武力跟TN會被認為有開發大型作品的能力
中體制:GUST,但是產量被壓榨最多
小體制:Ruby Party跟midas,RP本來有家機,現在看來鯉沼也放棄了
3.平台的定位
家用主機:具成長性,且高收益高風險
手機:穩定收入
4.戰略地區
預計會以新加坡為中心投入東南亞及印度市場(?)
以上
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1F:→ haoboo: 上半年不是有浪人? 10/28 23:33
2F:推 ChHChen: 日本財年是4月到隔年3月,所以浪人算上個財年的了 10/28 23:53
3F:推 haoboo: 了解了,感謝說明 10/29 00:03
4F:推 pansquarl: …全球十大開發商,這感覺對光榮太遠了 QQ 10/29 17:40
5F:→ MikageSayo: 真北斗無雙2025/1/27結束營運,midas的靈壓(死 11/26 16:40