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※ 引述《RollingWave (Lost in the Dark)》之銘言: : 跟著戰國傳跑通常都很威,尤其是前面劇本的,真的要挑戰的話建議去玩如夢後的 : 真田家....保證哭死。 或是後面劇本打不是織田/豐臣/德川的難度也超高,即使跟著戰 : 國傳打如夢伊達都非常難搞。即使你關東全部統一猴子光是吃下原來織田範圍就打爆你 : 了。 : 這款主要問題.... : 1. 太難防守: 初期以後防守方反而吃虧,容易被夾擊而且即使PK的改修蓋滿大部分 : 城池還是跟紙糊的差不多, 自己控制會戰那精美的箭塔能幫你打掉個幾百兵就謝天謝 : 地了,在後面隨便都萬字起跳的根本可以無視。 改修中的箭塔跟馬出完全沒用(馬出連 : 說應該有用的功能都沒有,而且那功能也沒意義) 箭塔猛攻的時候沒有作用也很詭異。 : 因此中期開始通常滾得很快,而且大者恆大,局部會戰獲勝也沒用,後面堆上來太快。 : 除非能多次大會戰獲勝才有機會逆轉。 (那也跟你防禦設施完全沒關聯) : 我想這系統應該至少還會用一款,而且就基本來說我很喜歡(地圖很好,城池分配很好) : ,但防禦的CP值幾乎是負的這點一定得修正,即使全部防禦數值x10 (包圍時間/猛攻損傷 : /塔傷害) 我覺得都還差很多 ....... 其中最主要問題就是太容易完全包圍成功,即使? : 田原中後期都很容易猛攻即使小田原損個幾千兵就下了。 : 燒城糧食還往上補這點也太誇張,頂多是減緩下降的速度(例如兩三天掉一天) 而且不 : 可能無限燒。 : 戰國時代日本守方兵力不少的情況下隨便被猛攻就快速陷城例子比幾百人守住千人萬人 : 猛攻的例子少太多了,多半陷城還是靠嘴砲跟大局的情況 (無後援可能性或是內部自己 : 有人倒戈,也就是為何猴子反而是攻城王) : 除了防禦設施CP以外,另外就是道路只能升級不能拆除這點有點瞎,如果可以大拆特拆 : 那至少山區大名防禦還有點機會。 : 這款就寫實度其實增加了很多這點很好,但會這麼容易昆布大海另外一個問題在於補給 : 太簡單,只要經過個友方城池瞬間回歸120天也太扯,百萬大軍過境都可以瞬間補滿。 : 其實還是建議回歸到糧草/金錢要依城池分配,可以互相運補但每個城也有上限,如果 : 這城的糧用光了後面的軍隊就沒得補了。 實際上即使到後面猴子的大長征也都是有長期 : 準備計畫好運補才能進行的,而且即使那樣都還是大量依賴距離近的大名去打。目前是隨 : 時call 隨時就可以羽奧出征九州= =b。 : 2. 外交太死,其中被打的那方還往往不能跟對方停戰/臣服 實在很瞎,還得有第三者? : 很耗時間。 同盟/聯合後可以隨便亂call, 也一樣太扯。 還有就是外交收入在前面劇本 : 太強大。 尤其搭配朝廷後只要投資個9000很快就月入十萬。 這樣比起來三國系統的外交 : 還比較合理一些。 : 3. 謀略太有限,說穿了只有一招 (國人眾那根本不是謀略) 要依賴倒戈/不戰還不如 : 花錢去做其他事情算了。 一揆這版完全沒意義。 這版忠誠影響幾乎沒有,但歷史上 : 那往往才是最關鍵的。 : 4. 人口完全只有成長沒有倒退也太誇張,整體是成長沒錯但這區域一直被打爆,被燒 : 城燒一年都還直線成長就太誇張了,歷史上朝倉家被打爆後越前其實人口是大幅衰退的 : 。 更別說一些其他天災人禍。 光是這城池的部隊打掉了要補兵就應該要扣人口了。 : 5. 這款國人眾的表現方法我整體很喜歡,但AI選擇太差,明明旁邊有滿滿的2000國人 : 眾不用,卻一直遠從天邊呼叫那500人的傭兵小隊,也讓傭兵團都一直打得很悲慘,人永 : 遠補不回來。 : 6. 神奇的影分身: 這將軍可以邊出征邊當城主吸經驗還順便當奉行治理國家真是太 : 厲害了,或是邊打仗邊跑到日本另一邊去做外交的。 : 7. 請一堆人都免錢的好像也有點奇怪。 比較合乎史實的是例如一個分城可以養三個 : 武將,主城五個,超過要另外付錢的比較合理點。 更進一步其實應該一組人要綁一起, : 隨便拆開會影響忠誠等等 (寄騎寄親的概念) 改易有選項一起移,倒戈常常會一起倒之 : 類的。 : 整體來說我喜歡這版的系統,但很明顯的相關搭配的細節跟整體平衡性還差了一段 : 距離。 針對最後一點 我發表一下意見 原則上日本戰國時代的武士在前期是 分封制度與保障制度混合 因此一座城堡 不論規模大小 能養活旗下武士的數量 看的是城主能控制的範圍 雖然有些書上會說一個騎馬武士會搭配幾個兵卒隨從 但那是有錢人家做的事 在早期 每一家武士所掌控的土地 即使相同大小 也會因為生產的作物不同 而有經濟能力差異 到了後期 商業更加發達 商業流通的關鍵地區有些土地的生產力比其它還低 但是基於普世價值 有錢屌就大 他能夠請得起傭兵 先不管打仗了會不會落跑 起碼可以壯膽 簡言之 這裡頭的變數太大 難以掌控 因此光榮將遊戲變數減少也是有原因的 --



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