作者jeffffliu (女子 食我 口阿)
看板KanColle
標題[關卡(偽)] 2-4 & mapcell
時間Wed Oct 30 23:40:22 2013
---------------------廢話開始-------------------------
我是在八月第一周突破2-4的
那時候活動剛開始一到晚上就開始不斷的貓貓貓
而且隨著一天過去越來越嚴重(特別是晚上)
就在我把4隻金剛型4隻航戰4隻南雲都練到30改+火力裝甲吃滿之後
而且我聽說通常都要挑戰很多次
所以我準備了快上萬的油弾準備出發
然後準備開始紀錄攻掠過成
不過由於那時候是晚上於是我就等睡醒再來挑戰
派出 蒼龍改 金剛改 榛名改 霧島改 赤城改 加賀改
A點 第一戰 同航 S勝
K點
L點 第二戰 順T S勝 掉落日向
O點 第三戰 同航 S勝 榛名被重巡一發小破 掉落鳥海
J點 第四戰 順T A勝 霧島被戰艦一發大破 掉落愛宕
然後接收完勝利過程之後跳出貓...
想不到一次就過了
戰後結果
http://i.imgur.com/sX78Pg5.jpg
--------------------廢話結束---------------------------
--------------------前言開始---------------------------
所謂mapcell 是指出擊的時候接收到的戰場封包資料
不過也只能當參考,因為基本上往哪邊走跟誰戰鬥都是在伺服器端運作
如果你覺得 看封包是作弊的行為那請不要繼續看下去,請離開這篇文章
如果這篇文章不適合在版上討論,也請※※把他砍掉
--------------------前言結束---------------------------
------------------結論開始------------------------------
為什麼要先說結論呢,因為...講解過程有點久所以先來把2-4推論的結果給大家看
7 反白代表是很多格重疊成一格,每一種隊伍有
三種編成
↖
0起點
6→
19↗
13 1敵巡洋艦隊
5↗
11 ↘
358敵水上打撃艦隊
↑ ↗ ↘
12 17 610131519敵空母機動部隊
4 3 ↘→
16 1214敵精鋭水雷戦隊
↖ ↗
18 161718敵侵攻中核艦隊(BOSS)
0→
1─→
2 ↑
2燃料
4弾薬
11鋼材
↓ ↗
7高速修復材
9開発資材
10←
9←
8→
14→
15
分歧路線機率:
原始機率 有導航情況 推論對應格 導航相關艦種 ※Mapcell無法得知幾隻
1 40 20 40 60 20 20 2 3 4 輕空母
只能知道有沒有跟艦種有關
6 40 60 70 30 7 11 ※ 輕巡
8 40 60 70 30 9 14 ※ 驅逐
※對應格通常是由小到大
1119 40 60 90 10 13 12 ※ 正規空母
但是1119分歧根據經驗
14 60 40 70 30 15 18 ※ 艦種無關
有空母通常是走到13空母格
當然其實這些推論不單純是只有從mapcell得知,還包含了其他實際測試走過的經驗
配合整理而成,那些島航艦種可以預先知道,至於需要幾隻往哪邊走必須要實側
由於2-4的部分分歧機率變化大多很接近所以測試並不好測試我也只能大概知道這樣
整理出來的資料在實際驗證之前基本上只能作為"
參考依據"
像是空母格分歧那個其實我不太確定
---------------------結論結束----------------------------
以下就要開始講解了,如果你對於如何得知有興趣材繼續看下去
如果....你覺得看封包還是不好的就不要繼續看下去了
--------------------冗長過程開始--------------------------
本文不介紹怎麼看封包,請參考各瀏覽器的網頁開發者工具
一、首先需要哪些資料
1. 遊戲地圖
沒有遊戲地圖一切都不會開始啦
2. mapcell
這裡可以得知每個點,原本是什麼事情,後來發生什麼事情,...
基本上就是把每個點的基本資料得知
client端要接收這個,應該主要是要把走過的點作上色的動作
不過這些資料
並不會跟你說是地圖上哪一個點
變成在使用這些資料之前你要依據每個點的情況自己帶入
3. 各種輔助資料可以讓你可以更清楚哪個點在哪裡
a) 自己實際走一遍
可以得知該點是戰鬥還是窩潮還是資源等,還有跟哪種隊伍戰鬥
b) a資料料其實紀錄在 start next 這兩種封包資料之中
可以更精確的知道
該點編號,以及發生事情
c) wiki上大家統計的資料,基本上跟a相同只是一起蒐集會更有幫助
如果不是新地圖,上面已經有完整該地圖格顏色跟敵編成隊伍
二、mapcell
暗色表對於帶入格子無幫助
api_id 這個格子的編號(每張地圖每一格都有算,全體編號)
api_map_no 這張地圖的編號(每張地圖都有算,全體編號)
api_maparea_id 海域編號(就是大家說的2-4的2)
api_mapinfo_no 該海域地圖編號(就是大家說的2-4的4)
api_no 該這個在這張地圖的編號
※重要※
api_color_no 這格會發生的事情的顏色
0起點
2資源 3渦潮 4戰鬥 5BOSS 6夜戦
api_link_no 這格跟其他哪些格子相連
也就是這些格子跟哪些重疊
因為同一格從其他兩格以上走過來,其實是不同格的
從這點可以知道這格是有幾格會走到該格
api_event 發生事件
0起點 2資源 3渦潮 4戰鬥 5BOSS
通常是參考用像是5-3 有兩格無事雖然是說拿資源
實際上都沒拿
如果color是戰鬥,但是實際上並沒有得到戰鬥資料,
會顯示気のせいだった。
api_event_point 不太重要,不深究
api_table_no 敵艦隊編成隊伍編號
一個隊伍有三種編成,例如[1,0] 會對應 1 2 3
[101,0]會對應 301 302 303
當知道敵隊伍編成的時候是一個參考資料
只要確認一個就可以知道其他哪些點是相同編成
api_next_rate 到下一格的機率
如果分歧會是 [0,0,0]
如果是兩格會是 [50,50,0]
如果有三格會是 [34,33,33]
從這點可以知道接下來會有幾個叉路
至於哪格對應哪點,通常是由小到大(經驗)
所以通常要知道哪一格到哪一格(如果有重疊也要確認是哪一個)
api_next_rate_req 同上,不過是要符合有指定船隻的情況
api_req_ship_count 字面上的意思是需要幾艘不過實際上丟給client都是0不能參考
api_req_shiptype 導航需要艦種,通常是需要哪些船
除了5-2那種一定要指定空母兩艘跟輕空母一艘比較特殊外
通常是一起計
至於艦種編號要參考遊戲一開始初始化接收到的stype 船艦資料編號
1海防艦 2駆逐艦 3輕巡洋艦 4重雷装巡洋艦 5重巡洋艦 6航空巡洋艦
7軽空母 8(巡洋)戦艦 9戦艦 10航空戦艦 11正規空母 12超弩級戦艦
13潜水艦 14潜水空母 15補給艦 16水上機母艦
api_passed 你有沒有走過該格
三、start next
這是看到羅盤之前或是繼續走接收到的
只講大概
api_maparea_id 同前
api_mapinfo_no 同前
api_color_no 同前
api_event_id 同前面的api_event
api_no 重要可以確認該格編號
以下幾個會接在最後
api_enemy 如果有這項表示接下來會發生戰鬥
其中api_enemy.api_enemy_id 是敵編號
api_happening 是接下來會發生的事件不過由於目前事件只有渦潮
api_happening.api_mst_id 1是燃料 2是彈藥
api_happening.api_count 是掉落量
api_itemget 表示獲得資源
api_itemget.api_id 是獲得資源種類
1燃料 2弾薬 3鋼材 4ボーキサイト 5高速建造材 6高速修復材 7開発資材
8家具コイン 9家具コイン 10家具箱(小) 11家具箱(中) 12家具箱(大)
四、實際操作填2-4格子
no color link event table next next req
no no no rate rate shiptype
0 0 null [0,0] [0,0] [0,0,0] [0,0,0] null
1 4 null [4,0] [22,0] [40,20,40][60,20,20] [7]
2 2 null [2,0] [0,0] [0,0,0] [0,0,0] null
3 4 null [4,0] [23,0] [0,0,0] [0,0,0] null
4 2 null [2,0] [0,0] [0,0,0] [0,0,0] null
5 4 null [4,0] [23,0] [0,0,0] [0,0,0] null
6 4 null [4,0] [24,0] [40,60,0] [70,30,0] [3]
7 2 null [2,0] [0,0] [0,0,0] [0,0,0] null
8 4 null [4,0] [23,0] [40,60,0] [70,30,0] [2]
9 2 null [2,0] [0,0] [0,0,0] [0,0,0] null
10 4 null [4,0] [24,0] [0,0,0] [0,0,0] null
11 4 [19] [2,0] [0,0] [40,60,0] [90,10,0] [11]
12 4 null [4,0] [25,0] [0,0,0] [0,0,0] null
13 4 null [4,0] [24,0] [0,0,0] [0,0,0] null
14 4 null [4,0] [25,0] [60,40,0] [70,30,0] null
15 4 null [4,0] [24,0] [0,0,0] [0,0,0] null
16 5 [17,18] [5,0] [26,0] [0,0,0] [0,0,0] null
17 5 [16,18] [5,0] [26,0] [0,0,0] [0,0,0] null
18 5 [16,17] [5,0] [26,0] [0,0,0] [0,0,0] null
19 4 [11] [4,0] [24,0] [40,60,0] [90,10,0] [11]
no color link event table next next req
no no no rate rate shiptype
從上面可得
之前表示有幾條到該格 之後表之後分歧有幾條
事件 之前 之後 事件 之前 之後
0 起點 1 1 11,19 表:戰鬥 裡:資源 2 2
1 22戰鬥 1 3 19,11 24戰鬥 2 2
2 資源 1 1 12 25戰鬥 1 1
3 23戰鬥 1 1 13 24戰鬥 1 1
4 資源 1 1
14 25戰鬥 1 2
5 23戰鬥 1 1 15 24戰鬥 1 1
6 24戰鬥 1 2 16,17,18 26BOSS 3 1
7 資源 1 1
17,16,18 26BOSS 3 1
8 23戰鬥 1 2 18,16,17 26BOSS 3 1
9 資源 1 1
10 24戰鬥 1 1
假設我們沒有任何輔助資料
從最基本我們可以填這些 依照經驗法則
(重疊格打問號是不確定是誰到誰) 1.通常都是由起點依序往後填
2.重疊格會先用最小的填
?? 7? 之後其他會補後面
\14? \ 13?
6?8?─11?/?? 6?─11?/12?
??/ 19? \ 5/ 19? \
│ / \ 16? │ / \12? 16?
?? ?? ??─17? 2?3?4 2?3?4 13?─17?
\ / 18? \ / 18?
0─1──?? | 0─1─2?3?4 /
│ / │ /
??─??─6?8?─6?8?─?? 10?─9?─8?─14?─15?
14? 14?
這二張圖要填到這樣其實不太可能
我也覺得有點扯
不過如果在搭配上資源資料就可以更加確認成
7 解釋:
\ 3 5 8 同編成是白戦艦 所以可確認確定位置
6─19/13 所以8確認後更肯定6確認
5/ 11 \ 6 10 19 13 15 同編成是空母
│ / \12 17? 12 14是同編成是FLAG戦艦
2?4? 3 \16? 所以可以確認 12 13
\ / 18? 至於2 4 就真的要實際走過
0─1─2?4? │ 97依照經驗應該是這樣不過不太肯定
│ / 11則是因為個人經驗走中路無遇敵所以可確認
10─9─8─14─15 剩下2 4 17 16 18則要實際走過才知
其實15 13因為是同編成所以可能是另外一個
不過依照經驗來看 14之後應該只有比他大所以推論是15
後來實際走過確認 2 是往東走
16 17 18 則帶入前一個數字比較小的(這不用確認也沒插因為結果同)
最後得到一開始的結論
至於對應分歧機率
依照"經驗"
通常是對應由小到大的格子依序帶入,通常
不過中間那格空母對應的機率跟實際又不同
還有導航需要艦種,
由於不知道需要幾隻只能自己測試
另外還有其他特殊情況會看不出來
例如4-1 4-2 4-3 雖然導航格都有
"提示"艦種
但是實際給的分歧機率全部都是 平均分布 50 50 34 33 33這樣
這種情況要測試導航往哪邊走需要幾隻也都只能測試
3-2這種排除法也很明顯
5-2這種指定隻數也是
還有5-3一開始分歧看不出有導航只知道75 25 可是實際上走又是另外一回事
測試才知道要全高速,這也完全看不出來
只能看出跟艦種無關
至於2-4右下角那個導航艦種是空的,可是又有兩種分歧機率
這我就不知道了,我也不想測試了,大概就跟艦種沒關係吧
如果你發現所有的需要導航分歧機率,跟不需要導航分歧機率
都有而且...完全相同
(4-1 4-2 4-3)這時候你就不需要知道全部所有的點的位置了
只需要大概隻到哪些有導航的點的位置在哪邊
(參考START NEXT 之後在測試)
接下來想到在說好了
--
有問題請寄信(推文)大多人不在(′_ゝ‵)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 218.164.218.126
1F:推 katanakiller:14頁 這是在寫論文嗎XD 10/30 23:44
2F:推 clover1211:先推再來慢慢看 10/30 23:45
3F:推 Doracacazin:雖然並不覺得看封包怎麼樣 但我還是end了... 10/30 23:46
4F:→ jeffffliu:第一頁是廢話 第二頁是2-4的分析解果 剩下可以直接END 10/30 23:48
5F:→ jeffffliu:如果活動地圖有導航可以預先推論就是 10/30 23:49
6F:推 snaketsai:我之前dump過一次,但是好像有offset?? 10/30 23:49
7F:推 zelda123:mapcell是每一格更新一次? 10/30 23:49
8F:推 Kenqr:推 雖然我end了 XD 10/30 23:49
9F:→ zelda123:每走一格,就可以看到該點的導航艦種,這樣理解有錯嗎 10/30 23:50
10F:推 kingaden:對不起 原po很用心 但我還是end了 有看沒懂(倒 10/30 23:50
11F:→ jeffffliu:mapcell是進整張地圖讀一次之後船往哪邊走是start next 10/30 23:51
12F:推 zelda123:感謝,我看懂了 10/30 23:53
13F:→ zelda123:不過把導航機率傳過來,難道走哪邊是在client端判斷嗎.. 10/30 23:54
14F:→ jeffffliu:不是或許是整個資料整組就這樣,往哪走還是在server決定 10/30 23:59
15F:→ jeffffliu:client端應該只是拿來上格子顏色用 10/30 23:59
16F:→ jeffffliu:start next是在驗證格子用的 10/30 23:59
17F:推 SaberTheBest:偷藏燃2-彈4-鋼11 我有看到 10/31 00:02
18F:推 hemisofia:不得不推 不然人家會知道我連結論都沒看懂 10/31 00:04
19F:→ jeffffliu:實際上真的那些編號拿那些東西阿我沒偷藏 10/31 00:04
20F:推 SaberTheBest:結果是官方STAFF的惡意._. 10/31 00:06
21F:→ metalfinally:擲甩子的還是伺服器啊XD 封包看了也沒辦法作弊 10/31 00:07
22F:→ SaberTheBest:看來可以用這篇來測活動的導航了 10/31 00:07
23F:推 dustlike:我很懷疑mapcell裡面給的導航資料到底有沒有效,像是4-4 10/31 00:09
24F:→ dustlike:在mapcell中根本沒提到驅逐艦但事實上有效果... 10/31 00:09
25F:推 cklppt:有空再仔細看 推一個 10/31 00:13
26F:推 y2468101216:先推看不懂(? 10/31 00:13
27F:推 yumikohu:完全看不懂~給推~ 10/31 00:14
28F:推 winsonpz:快推~不然會被知道看不懂 10/31 00:17
29F:→ JJinfinity:2-4不想被羅盤娘搞的話就帶CVL機會會高些這樣 10/31 00:22
30F:→ JJinfinity:或許4BB+CV+CVL然後CVL擺旗艦是最佳解XD 10/31 00:23
31F:推 Sechslee:看不懂 (倒 10/31 00:27
32F:推 ZJerry:右下角的王前搞不好又是全高速組合XDD 10/31 00:30
33F:推 oscar19:咦? 這推論蠻準的呀,我過2-4時就有帶千歲 10/31 00:43
34F:→ oscar19:走下路的次數確實比較多 10/31 00:43
35F:推 Becuzlove:快推~不然會被知道看不懂+1 10/31 00:50
36F:推 turtle3011:恩.....喔~~懂了!? 10/31 00:53
37F:推 dderfken:下路王前 艦種無關是怎樣wwww 下面太複雜 略過等維修在看 10/31 00:53
38F:推 lloydd:推一個精闢解釋! 10/31 01:43
39F:推 ellisnieh:所以2-2、2-3的空母系(?)70%導航也是這樣解出來的嗎? 10/31 02:21
40F:→ jeffffliu:@dustlike 4-4有提到驅逐阿 10/31 08:14
41F:→ jeffffliu:@ellisnieh 是這樣沒錯不過因為羅盤娘搞人難以確認 10/31 08:32
42F:→ jeffffliu:還有2-3 boss前是水母不是空母系 10/31 08:33
43F:→ jeffffliu:@oscar19 開場分歧應該大致上可以確定 其他....不想驗證 10/31 12:17
44F:推 ellisnieh:我都2AV2雷巡2CVL去解南西,2-3導航的感覺比2-2明顯很多 10/31 13:24
45F:→ knuck:AV是? 10/31 14:49
46F:→ jeffffliu:水上機母艦 10/31 17:12
47F:→ jeffffliu:2-3無導航都是50% 中路分歧是有空母輕母水母70%往中間 10/31 17:13
48F:→ jeffffliu:BOSS前分歧是 有水母70%BOSS 10/31 17:13
49F:→ jeffffliu:2-2跟2-3有導航其實進BOSS率差不多 10/31 17:14
50F:→ jeffffliu:只是2-2沒導航那進BOSS率有夠低(但羅盤娘還能讓你連進 10/31 17:14
51F:→ attacksoil:原來2-3boss還有水母導航 10/31 17:15
53F:→ jeffffliu:其實2-3下路分歧 好像有輕巡會導到資源60%(?)沒實測過 10/31 17:17
54F:→ jeffffliu:但是水母實在太軟 往往進BOSS被打成... 10/31 17:18
55F:推 attacksoil:LV1艦隊應該還有空間塞隻水母 不過得要戰艦夠多才行.. 10/31 17:26
56F:推 RAILGUN:借問:2-2 2-3的陣容怎樣擺較易BOSS?怎樣擺較易走到補給艦? 10/31 19:24
57F:→ RAILGUN:每次刷ろ号作戰都很崩潰 = = 10/31 19:24
58F:→ RAILGUN:btw是說我自己觀察出2-2驅逐擺歧見好像高機率走進BOSS 10/31 19:25
59F:→ jeffffliu:前面不就有圖 不過短時間走不進去就走不進去.. 10/31 21:50