作者waterlemon (XD))
看板KOF
標題Re: [閒聊] PS4玩KOF15連線對戰會lag嗎
時間Tue May 10 11:54:46 2022
Rollback是最近格鬥連線機制很紅話題(歐美為主)
主要原因是可以讓原本60ms(約3.6F)擴展至遊戲編寫延遲容許範圍
KOF15可以約至150ms 推薦大家使用
https://i.imgur.com/A0mEkXC.jpg
這樣可以搜尋更多格鬥玩家
https://i.imgur.com/DaAfO95.jpg
另外這裡可以調整適應網戰節奏輸入延遲
格鬥遊戲最根本原因是區域人數問題及點對點連線機制(一方主機一方用戶)
上傳也不能太低
原本step-lock是最好,但是面臨稍遠地區的人就會有通訊延遲
進而使的遊戲控制輸入也延遲,導致手感異常糟糕 GGPO創始人Tony canon創新Rollback
讓稍遠距離的人,也不會因為通訊延遲或封包掉包太多而影響手感
這有影片解釋及文章有興趣去查看就能理解
https://youtu.be/0NLe4IpdS1w
韓國Core-A解釋
https://youtu.be/1JHetORRpfQ
code mystics(加拿大公司,協助SNK 開發rollback應用在 02um 98um MOW 等遊戲上)
https://ki.infil.net/w02-netcode.html
-separate gameplay from presentation layer
- serializable game state
- particle simulation
- object lifetime
- sound fx
- animation system
- UI
- desync detection
上述是delay vs Rollback 差異
SNK功力如何就看後續了
目前上面問題目前有些出現還未解決
Killer Instinct 也是使用GGPO 最好可以至250ms 跨洲連線
GGST也是接近這個數值
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1F:推 darkiori: 專業! 05/10 14:41
2F:→ firemanruby: 這篇該M 05/10 15:17
※ 編輯: waterlemon (59.102.235.121 臺灣), 05/10/2022 16:41:43
※ 編輯: waterlemon (59.102.235.121 臺灣), 05/10/2022 16:55:27
3F:推 malio: 輸入延遲設2嗎 05/10 19:29
4F:→ waterlemon: 主要是SNK線上對戰的輸入延遲是動態的 根據雙方網路 05/12 11:20
5F:→ waterlemon: 決定,所以練習設2能模擬線上對戰體感 太高就沒有意義 05/12 11:22
6F:→ waterlemon: 例如GGST是固定的輸入延遲3 KOF15線下再改回來即可 05/12 11:24