作者kimisawa (楊回血了。)
看板KOF
標題[情報] KOF15會採用rollback netcode
時間Sat Feb 27 06:35:01 2021
https://i.imgur.com/i19Iwul.png
大概是被問煩了XD,小田泰之在推特上說
15會採用rollback,目前還在開發中。
rollback不是甚麼新的東西,GGPO就是了。
老遊戲好處理,但新的遊戲要做平行運算其
實是很吃資源的。像快打五,自家開發的RB
,一直到最近其實都還沒有很穩。還有像大
亂鬥,因為要一次處理最高四人的連線,運
算量太大,真要做的話NS的硬體記憶體會是
很大的問題。
不過GG因為beta的連線品質太好,會給業界
其他格鬥遊戲廠商些壓力吧。
更新後餓狼,月華2,02UM的連線品質很好
,但我個人比較想看到的是98UM與侍魂曉..
尤其是侍魂曉,SNK有心推廣線上賽,很需要RB
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天生佳使芽初萌,三時城上倚情悠,
明朝擇日閑遊花,相木塘澤欲觀南,
波風餘多落遍野,橋頭卿本無來有,
本是自庄綵杏鈴,櫻珞蔽空樂祝桃。
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1F:推 randyhgmac: 98UM感覺就被半放生,也沒辦法,誰叫平衡FE版日本以外要 02/27 22:56
2F:→ randyhgmac: 那麼多年後才能在STEAM上玩到 02/27 22:57
4F:→ waterlemon: 有中文翻譯,YT沒人翻 有興趣可以去看看這技術的細節 02/28 16:51
5F:→ waterlemon: 主要是畫面音效招式動作這三種rollback的校正 看SNK如 02/28 16:54
6F:→ waterlemon: 何發揮了,看是委外還是有決心自行開發,推特上相關消 02/28 16:55
7F:→ waterlemon: 息指出若是初期就採用一個月內可以完成,若是修改看 02/28 16:56
8F:→ waterlemon: 看技術力,最長的要七個月(沒經驗只採用GGPO邏輯原理) 02/28 16:57
9F:→ waterlemon: code mystics目前採用的都非常優秀,可以自行變更延遲 02/28 16:58
10F:→ waterlemon: 輸入及回溯F數,相比GGS新採用的固定延遲輸入 02/28 16:59
11F:推 an138: rb原理是什麼? 03/02 01:14
12F:→ ivan7296: 說真的SNK根本沒心要推廣吧... 03/02 14:26
13F:→ ivan7296: 跨平台連線也要做,不然STEAM上面就那幾個人 03/02 14:28
14F:推 randyhgmac: 跨平台太硬了啦,你看連打工賺飽飽的ARC都不敢做了, 03/03 02:23
15F:→ randyhgmac: 更別說現在只有侍魂跟KOF的SNK了 03/03 02:23
16F:→ randyhgmac: SFV記得也是為了搞跨平台付出不少代價 03/03 02:24
17F:→ Burdened: C社跨平台有搞個中央伺服器在處理連線嗎@@? 03/03 05:10