作者kimisawa (楊)
看板KOF
標題Re: [閒聊] 由KOF14的經歷來談論這部作品的異色
時間Sat May 7 11:40:29 2016
: 推 Landius: 平民連段多反而算電競觀賞化,因為要給不論任何程度的觀眾 05/07 10:53
: → Landius: 都看得懂. 05/07 10:53
平民連段 跟 高傷是不同的東西
: 推 harbor1113: 說隨便連段5-6割的真的很印象派耶~~ 事實上除了有接到 05/07 10:56
: 推 Landius: SFV並沒有取消目押,而是取消了小技起始的目押(可能要康特 05/07 10:56
: → Landius: 限定),但中與強起始的目押還是搶血的手段,也就變成說就算 05/07 10:56
: → harbor1113: 3氣大招(雅典娜 八神逆轉) 草八國民連都五割不到~ 這 05/07 10:56
: → harbor1113: 種印象派玩家跟說13摸一下換下一隻的讓我一樣受不了 05/07 10:57
https://www.youtube.com/watch?v=wfr0fe-Y0Cg
0:18 Kula: 輕腳兩下起始, 兩顆氣 -- > 4割
0:23 雅典娜:5割
0:34 草薙: 5割
0:42 八神: 4割
0:58 蘿蔔: 4割
1:08 八神: 5割
1:23 金卡法: 4割
兩顆氣換來4-5割是很低風險, 然後這些連段又沒什麼難度.
傷害都是大招來的.加上目前集氣速度很快.
如果集氣慢一點這種傷害還好, 集氣快就變在放大招.
連段簡化沒問題, 現在就是爆傷害
https://www.youtube.com/watch?v=NrsPHKQLZHQ
一模一樣的連段
KOF14 1:26 草薙 4割
KOF02 1:35 草薙 2.5割
KOF14 3:33 良 5割
KOF02 3:46 良 3割
: → Landius: 是以安全又能高報酬為考量的高手也要善用揮大棒的情形,KO 05/07 10:57
: → Landius: F14的連段規則的簡化也算是SNK,或至少小田P也想要往這方 05/07 10:58
: → Landius: 向去磨合吧? "看起來好像我或許也可以做得到?"的原動力不 05/07 10:58
: → harbor1113: 當然2氣連段開發後破五割很有可能 但KBS就是沒 還6割 05/07 10:58
: → Landius: 能小看它啊... 05/07 10:58
: → harbor1113: 14代連段的多樣化我是很期待的 一氣到五氣都有最佳的 05/07 10:59
: → harbor1113: 方法 而不是像以前收尾大招的差別而已 05/07 11:00
: 推 Landius: NEOMAX損傷太大的緣故吧? 高麗菜的雅典娜屁屁鳳凰箭星爆 05/07 11:01
: → Landius: ... 05/07 11:01
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 99.68.151.73
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/KOF/M.1462592432.A.13B.html
1F:推 harbor1113: ..你要不要去看一下原文怎麼說 草薙下輕腳點到隨便都 05/07 11:43
2F:→ harbor1113: 5-6割 你上面放的連段草薙奈落落打逆向起始5割 這是 05/07 11:44
3F:→ harbor1113: 一樣的嗎? 雅典娜是接3氣大招沒錯啊 3氣5割過分嗎 05/07 11:44
4F:推 harbor1113: 然後你確定1:35秒是02? 05/07 11:47
5F:→ harbor1113: 你原推文: 草薙蹲踢兩下 75式 大蛇5-6割 自己看看夠不 05/07 11:50
6F:→ harbor1113: 夠印象派 05/07 11:50
7F:推 kuscha: 以前98跟02大家打氣速度慢都所以沒人在乎1~2氣打4~5割 05/07 12:07
8F:→ kuscha: 而且本來98跟02那時代的時候的小跳崩防性能好 05/07 12:07
9F:→ kuscha: 整體牽制傷害效率好帶入普通連不用超殺也無所謂的時代 05/07 12:08
10F:→ kuscha: 跟14這種基本上光是多數人要稍微思考要怎麼樣有效的跳入 05/07 12:08
11F:→ kuscha: 帶連段的基本遊戲性還是有點差距的 05/07 12:09
12F:→ kuscha: 不過說真的的確繼承了13性能的奈落落跟百合折目前問題很大 05/07 12:09
13F:→ kuscha: 這點是無可置疑的,但就只有這點還是沒辦法表示到底2氣 05/07 12:10
14F:→ kuscha: 民工連就有5割高傷這點是不是就錯了就是...至少我認為不能 05/07 12:10
15F:→ kuscha: 畢竟說到底目前14的比賽看下來要確實帶入那些主力高傷連 05/07 12:11
16F:→ kuscha: 的機會看著也沒有比以前多多少... 05/07 12:12
17F:→ kuscha: 而且確認BC連雖然很強大但還是會放槍 05/07 12:13
18F:推 harbor1113: 重點也不在平衡度 這系統需要時間驗證又怎麼是我們討 05/07 12:14
19F:→ harbor1113: 論就算了 是很多人看到黑影就開槍 憑著自己印象講些沒 05/07 12:14
20F:→ harbor1113: 根據的話. 05/07 12:15
21F:→ kuscha: 就目前為止我覺得跟98與02那時候的性質差別反而沒差多少 05/07 12:15
22F:→ kuscha: 根據這種東西的確都是玩出來的,好不好就得看時間驗證了 05/07 12:16
23F:推 garytony1: 真心不知道遊戲還沒出就在討論平衡是否有意義 05/07 14:11
24F:推 randyhgmac: 就看發售前會不會再有一次全角試玩或比賽吧 05/07 15:17
25F:→ randyhgmac: 那時系統應該就接近或等於最終版了 05/07 15:18
26F:推 kuscha: 試玩有可能,比賽就算了,這種需要時間練習搞戰術的東西 05/07 15:59
27F:→ kuscha: 本來像KSB2016那種給玩家試手感的活動還破格加上比賽 05/07 16:00
28F:→ kuscha: 就是SNK這次在做大型測試裡面一個很難看出的副主題了 05/07 16:00
29F:→ kuscha: 在那種練習時間太少選手只能靠過去的經驗去搞戰術的時候 05/07 16:01
30F:→ kuscha: 選角偏很正常,那時候給再多角色如果都沒時間練那跟廢案 05/07 16:01
31F:→ kuscha: 相同,因為玩家還是只會看到那些玩家自稱的"強勢角"上來 05/07 16:02
32F:→ randyhgmac: 老實說如果不做連線公測,至少需要找些名人內測 05/07 17:11
33F:→ randyhgmac: 不過這樣可能會有些獨厚被選去測的名人的閒話就是 05/07 17:13
34F:→ randyhgmac: 因為除了這次的附屬比賽,之前的場測規模也是小而且好 05/07 17:15
35F:→ randyhgmac: 像都是單處? 05/07 17:15
36F:→ randyhgmac: 不想搞大規模或名人內測的話,覺得再來次比賽也不是 05/07 17:16
37F:→ randyhgmac: 不可能,不過這樣測不太到新角就是了 05/07 17:16
38F:→ randyhgmac: 因為對現在的新團隊還剩多少公司內測的實力挺懷疑的 05/07 17:18
39F:→ justahung: 我相信他非常有信心 05/07 17:19
40F:推 kuscha: 對於SNK新團隊的實力等到發賣後再來否定就好 05/07 18:01
41F:→ kuscha: 需不需要肯定都是等到一款遊戲發賣後才能知道 05/07 18:02
42F:→ kuscha: 我肯定的理由是因為我現在研究的結果認為我能肯定而已 05/07 18:02
43F:→ kuscha: 其他人怎麼想必然會有道理,但一個團隊的實績成果還是得看 05/07 18:03
44F:→ kuscha: 最後成品表現出來的結果才能知道 05/07 18:03
45F:推 randyhgmac: 畢竟歷來很多直接發家用的FTG,平衡調整的相對都比較 05/08 14:50
46F:→ randyhgmac: 差 05/08 14:50
47F:→ randyhgmac: DLC角之類的也是常會明顯的調整不足,13自己的DLC三 05/08 14:54
48F:→ randyhgmac: 隻就是明顯的例子 05/08 14:54
49F:推 randyhgmac: 3BBCP家用先登場的九重也是給本來評價還不錯的CP一記 05/08 14:55
50F:→ randyhgmac: BCP家用先登場的九重也是給本來評價還不錯的CP一記重 05/08 14:56
51F:→ randyhgmac: 擊 05/08 14:56
52F:→ randyhgmac: SFV畢竟是個要搞電競的大project,加上也有做整體的連 05/08 14:57
53F:→ randyhgmac: 線公測 05/08 14:58
54F:→ randyhgmac: 這方面就當然能避免,不過KOF14是個重新出發的團隊, 05/08 15:05
55F:→ randyhgmac: 當然會比較擔心 05/08 15:05
56F:→ randyhgmac: 就只能看下次的調整了 05/08 15:06
57F:→ randyhgmac: 話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒 05/08 15:09
58F:→ randyhgmac: 話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒 05/08 15:09
59F:→ randyhgmac: 話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒 05/08 15:09
60F:→ randyhgmac: 話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒 05/08 15:09
61F:→ randyhgmac: 話說最近沒影片,取而代之的幾天一張螢幕截圖,完全沒 05/08 15:09
62F:推 randyhgmac: 啊啊又來了(抱頭 05/08 15:10
63F:推 koacg: bb的角色特異性太高、平衡度很難調整、玩過後會覺得kof非常 05/08 17:12
64F:→ koacg: 平衡阿XD 不過arc game上手後攻防樂趣和深度非常高、能研 05/08 17:12
65F:→ koacg: 究的梗很多 05/08 17:12
66F:推 karasless: 13當時的DLC是故意做的比較強一點的,畢竟要賣錢嘛~ 05/10 07:40
67F:→ bye2007: bb原來不太平衡喔 我一直以為arc遊戲平衡還不錯 像是GGXX 05/10 18:15
68F:推 kuscha: 一般來說arc的FTG大概有研究一點都知道arc的平衡比起說好 05/10 22:31
69F:→ kuscha: 不如說大家都太能打了,最後看起來平衡才會不錯 05/10 22:31
70F:→ kuscha: 說白了就是比起說是平衡好不如說強有更強但強過頭才會崩 05/10 22:34
71F:→ kuscha: 雖然不是說所有arc的FTG都是這樣,不過arc給我的認知就是( 05/10 22:34
72F:推 koacg: 贊同上面觀點、arc的角色如果放到sf或kof的話、幾乎每隻都 05/10 23:23
73F:→ koacg: 有s角的實力、arc的設置飛道、起攻多擇太豐富、走的算是恐 05/10 23:23
74F:→ koacg: 怖平衡路線、就算是被評為b或c級角色、你用強角但沒對策還 05/10 23:24
75F:→ koacg: 是很容易被玩掛、但就是因為可研究的內容多、喜歡的玩家能 05/10 23:24
76F:→ koacg: 練的東西很多、但對新手玩家來說門檻太高、比較建議有玩過s 05/10 23:24
77F:→ koacg: f或kof的經驗再來玩arc的遊戲 05/10 23:24
78F:推 randyhgmac: 1BB因為角色特色比GG還強,所以角色有天敵的狀況比較 05/11 00:23
79F:→ randyhgmac: B因為角色特色比GG還強,所以角色有天敵的狀況比較多 05/11 00:23
80F:→ randyhgmac: 所以整體平衡評價是比GG差一點 05/11 00:24
81F:→ randyhgmac: 不過目前真的到完全做壞的應該就只有初登場時的九重 05/11 00:25
82F:→ randyhgmac: 而已 05/11 00:25