作者justahung (唇哥哥)
看板KOF
標題[閒聊] 以現在的14設想的參戰名單
時間Tue May 3 20:45:06 2016
其實...
不太知道這次的製作上他們在想什麼
現有的官方故事引導也看不出來他故事上想做什麼
但是基於有娜考路路的參戰,所謂的Another world team這點
我的想法是"應該讓SNK的世界觀成形"
基本上FTG已經被SF帶起來,根本不需要特地吸引所謂KOF的新血
反而該做的是把遊戲各方面評價做好,讓加入FTG世界的玩家有更多選擇
回過頭來了解SNK比SF更豐富的世界觀,順便還可以賣賣老本的舊作
所以說參戰隊伍而言
首先:
日本隊,餓狼隊,龍虎隊
怒隊,K隊,八神隊,超能力戰士隊
這七隊基本上28人的空間,沒有什麼太多可以質疑的
剩下目前設計上沒什麼問題的隊伍:
南鎮隊:人氣角色基斯+手下比利,帶一個新角
女性格鬥家隊:同上:基本班底+一個新角
招待隊:角色組成這個隨意,整隊新人這也算是新故事必有的內容
剩下來
金隊,惡人隊,異世界隊
墨西哥隊,中國隊,南美隊
算是很莫名其妙的隊伍
基本上有九個新角,
反正娜考路路都出來了,
我比較傾向
異世界(月華):娜考,加爾福特,新角(引路人)
異世界(侍魂):一條あかり,神崎十三,新角(引路人)
兩組角色都有自己的兩人世界小故事,好寫好帶入又好抽離
剩下剛好來滿足KOF14所以再湊2隊做14隊
金卡法那隊實在老到透頂了,
老話一句:金家兄弟+洛克,群狼隊,又可以帶入南鎮隊的故事,安定牌
剩下一隊...基本上人氣角+2新角應該可以算安定做法
(忍者隊?XD)
沒有太多想法XD
剩下的角色想做的話,這年頭DLC這麼方便,根本不是問題。
反正都已經做好了,當然現在寫這些也是基於14的輪廓出來,
去思考原本這個遊戲想要做什麼,而產生的發想。
畢竟,做遊戲有很多大人的原因存在
再怎麼批評,到時候KOF14出來大概還是會購入。
在這之前,還是希望SNK玩家可以去多玩一點SFV甚至SF4
畢竟卡婊他們是把FTG重新帶回來的一個重點廠商
可以學習的地方真的很多XD
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1F:推 Klan: 想要洛克,B.Janet,Alfred 還有Mr.White 可以的話希望未來 05/03 21:02
2F:→ Klan: 能加入SNK最神秘的腳色G.Mantle 05/03 21:02
3F:推 kuscha: KOF14製作組很努力地想把遊戲做好阿 05/03 21:22
4F:→ kuscha: 但現在玩家只是看著視頻感受不到製作組有什麼辦法? 05/03 21:22
5F:推 Rice816: G.Mantle 這傢伙能出場的話真的驚喜感滿分 05/03 21:27
6F:→ kuscha: G.Mantle現在很努力的在替SNK在推特上傳達KOF14的情報呢 05/03 21:33
7F:推 TerranLiu: 只有我覺得老卡的世界觀比SNK豐富? 05/03 21:52
8F:推 kuscha: 老卡的世界觀是很豐富沒錯啊,但FTG活著的只剩SF... 05/03 22:00
9F:→ justahung: 問題是我比的不是老卡跟SNK。畢竟SNK有整合同一世界觀 05/03 22:01
10F:→ justahung: 的方案。CAPCOM各FTG目前主要是正義學園跟SF為主 05/03 22:01
11F:→ kuscha: 魔域幽靈過去也是老卡的主力FTG世界觀吧... 05/03 22:07
12F:→ justahung: 老卡不做。角色只有在亂鬥中出現。那就跟沒有一樣了 05/03 22:07
13F:→ kuscha: 說到KOF14的選人是除了有故事因素也有國家人氣因素在 05/03 22:16
14F:→ kuscha: 然後別忘了就算KOF有獨立的世界觀,KOF的本質還是亂鬥 05/03 22:18
15F:→ kuscha: 順帶補充一個,這次SNK製作14的時候也吸收了很多 05/03 22:20
16F:→ kuscha: 當年在做街霸4的核心成員,所以KOF也有在參考 05/03 22:21
17F:→ kuscha: 街霸在FTG的一些核心優點融入到了這次14裡面 05/03 22:22
18F:推 kindamark: 括號裡面的月華跟侍魂寫反了XD 05/03 22:37
19F:推 greensky39: 我就覺得異世界隊伍的成員是不是怪怪的.............. 05/03 22:44
20F:推 kuscha: 14異世界隊伍的成員的共通點是曾經在SNK的柏青哥上登場過 05/03 22:45
21F:推 koacg: nakoruru參戰違和感真的很大、不過14新角很多這點不錯 05/03 23:08
22F:推 garytony1: 我不覺得卡婊帶起FTG風潮 這些玩家就會對KOF買單 炒冷 05/03 23:11
23F:→ garytony1: 飯才是不實際的 05/03 23:11
24F:→ garytony1: 就算老玩家不喜歡 多出些年輕人喜歡的新角才是遊戲長期 05/03 23:12
25F:→ garytony1: 發展之法 05/03 23:12
26F:→ tonybin: 有人要新角有人希望類似老98,有人希望劇情有人希望多角 05/03 23:14
27F:→ tonybin: 可以說KOF這個系列本來就定義不出自己太大的特色 05/03 23:14
28F:→ randyhgmac: 個人也覺得侍魂跟月華角不用太多,一個來吸眼球就好 05/03 23:15
29F:→ tonybin: 才會造成玩家意見分歧很大,這對製作的挑戰很大 05/03 23:15
30F:→ randyhgmac: 如果DLC傳聞為真,那的確也在準備月華角 05/03 23:16
31F:→ randyhgmac: 個人當年是很希望有個DAYS OF MEMORIES隊,然後要有愛 05/03 23:18
32F:→ randyhgmac: 莉絲跟那位大蛇化身 05/03 23:18
33F:→ randyhgmac: 現在願望算是完成一半 05/03 23:18
34F:→ kuscha: FTG老血多年以後一定會慢慢離開這塊 05/03 23:18
35F:→ kuscha: 就現在來說FTG沒有不追求新血的理由 05/03 23:19
36F:推 garytony1: 老屁股只會流失 不會增加 KOF是SNK的形象和招牌 炒冷飯 05/03 23:19
37F:→ garytony1: 對長期發展一點都沒幫助 卡婊把力量放在電競才是正確 05/03 23:20
38F:→ garytony1: 吸引年輕人等於有新玩家留入,這才能長久 05/03 23:20
39F:→ kuscha: 對FTG這塊逐漸衰落的類型來說 05/03 23:20
40F:→ garytony1: 現在電競不就是年輕人最喜歡的嗎? 05/03 23:20
41F:→ kuscha: 沒有新血真的等同走向滅亡 05/03 23:21
42F:→ tonybin: 將連段大簡化會是KOF的方向嗎? 會是老玩家接受的方向嗎 05/03 23:23
43F:→ kuscha: 說起來KOF其實也沒必要非得讓連段變的複雜吧... 05/03 23:27
44F:→ randyhgmac: 個人意見跟樓主是反的,比較希望那些因為熱潮只玩快 05/03 23:27
45F:→ randyhgmac: 打的多去碰 05/03 23:27
46F:→ randyhgmac: 其他家的遊戲 05/03 23:27
47F:→ kuscha: 有人表示很喜歡13的連段遊戲風格,也有人不喜歡 05/03 23:28
48F:→ tonybin: 但是連段越來越複雜很明顯就是KOF的走向 05/03 23:28
49F:→ kuscha: 14這次雖然稍微簡化了連段套路但本身連段手段還是很豐富的 05/03 23:28
50F:→ kuscha: 複雜連段那是03~13特有的風格吧? 05/03 23:29
51F:→ tonybin: 所以我說14想要多賣的目標已經跟現有的KOF取向相違背了 05/03 23:31
52F:→ randyhgmac: 老卡在電競砸那麼大值得讚賞,不過不趁熱潮重啟魔域開 05/03 23:32
53F:→ randyhgmac: 老卡在電競砸那麼大值得讚賞,不過不趁熱潮重啟魔域開 05/03 23:32
54F:→ randyhgmac: 發,獨尊快打的感覺就不喜歡 05/03 23:32
55F:→ randyhgmac: 14連段的變化大概就是在爆氣後的EX技上了 05/03 23:34
56F:推 Klan: 簡化連段不算壞事吧?至少降低技術門檻減少挫折感,老玩家 05/03 23:37
57F:→ Klan: 不爽也可以自己轉落落長的指令 05/03 23:37
58F:→ kuscha: 超殺取消也是變化阿...雖然11跟13就有 05/03 23:38
59F:→ kuscha: 但是這次14的超殺取消連段明顯比11跟13豐富 05/03 23:38
60F:→ kuscha: 而且這次雖然套路簡化了但要記的套路反而多了 05/03 23:42
61F:→ kuscha: 因為這次每個位置的上限氣量跟BC上限時間不同 05/03 23:43
62F:→ kuscha: 而且追加了連段規則這東西反而應用連的套路更多了 05/03 23:45
63F:推 KKB: 13根本趕跑大部分玩家 比賽人人一隻天狗 對新手超不友善 05/03 23:54
64F:→ KKB: 外面也沒啥人要完 看人氣就知了 只有練很久連段有天賦過頭的 05/03 23:55
65F:→ KKB: 指令簡化最好 比腦作戰有趣 比練等級手感好多了 05/03 23:57
66F:推 garytony1: 13的確對新手不是很友善 要是SNK有想打電競這塊 不妨 05/04 00:09
67F:→ garytony1: 參考一下快打的手段 如果重視台灣和中國市場的話 PC版 05/04 00:09
68F:→ garytony1: 也可早點出 因為現在KOF這招牌的確被糞手遊拳皇98OL炒 05/04 00:09
69F:→ garytony1: 的很熱 這是好事 05/04 00:09
70F:→ randyhgmac: 唉,有點難過,用港名沒意見,可是KULA廣告直接用冰女 05/04 00:12
71F:→ randyhgmac: 真的太鳥了 05/04 00:12
72F:→ kuscha: 現在14光是把遊戲搞好都不知道能不能讓玩家滿意了 05/04 00:14
73F:→ kuscha: 在這種狀況學SF5走電競方向無疑是找死 05/04 00:14
74F:→ kuscha: 人家快打5可是有過去大量職業玩家累積的基礎 05/04 00:15
75F:→ kuscha: KOF明顯什麼都沒有,如果14出來評價好走電競宣傳是無妨 05/04 00:16
76F:→ kuscha: 可是那之前呢? 05/04 00:16
77F:→ randyhgmac: 今年對各家都是關鍵啊~~ 05/04 00:19
78F:→ justahung: 終究FTG要面對這些現實,現在不做早晚要做 05/04 00:20
79F:→ justahung: 不論好壞,KOF早就是背水一戰,所以才特別令人疑惑 05/04 00:21
80F:→ justahung: 訪談內容說歸說,講好聽話各家又不是第一次XD 05/04 00:22
81F:→ randyhgmac: ARC XRD-R重點在銷量是否能雪恥,BB終章(?)秋天也要出 05/04 00:22
82F:→ randyhgmac: 家用 05/04 00:22
83F:→ kuscha: 訪問的確基本上當參考就行 05/04 00:23
84F:→ kuscha: 不過基本上也不是所有製作人說的話跟小野差不多 05/04 00:23
85F:→ kuscha: 最後只能當玩笑話就是了 05/04 00:23
86F:→ randyhgmac: SNK則是14的再出發 05/04 00:24
87F:→ randyhgmac: 快打大概就是更新完6角後的動向 05/04 00:25
88F:推 kimisawa: 樓上在討論什麼東西....KOF14跟SF5對新手方向不同 05/04 03:39
89F:→ kimisawa: SF5是取消目押要求簡化連段 05/04 03:40
90F:→ kimisawa: KOF14是導入rush combo來給新手玩 05/04 03:40
91F:→ kimisawa: 方向完全不同 05/04 03:40
92F:→ kimisawa: 導入rush好處是 對於輕玩家隨便打也有成就感 05/04 03:40
93F:→ kimisawa: SF5的作法還是要求要有一定程度轉招式 05/04 03:41
94F:→ kimisawa: SF5搞半天比賽還是那些老屁股在比 沒有感覺有效 05/04 03:42
95F:推 kingion: 出個彩畫堂(椎克包)與彩畫堂2(洛克北斗丸約翰)DLC吧^^ 05/04 07:05
96F:推 Landius: A連打系統之前P4U兩部曲就導入了,成效放在KOF還是要再看 05/04 09:26
97F:→ Landius: 看,至於SFV也有一些新人擠進上位玩家啊,但歐美居多,各 05/04 09:26
98F:→ Landius: 家都很努力拉新人進來但那真不是一時三刻事,SFV今年第一 05/04 09:26
99F:→ Landius: 次驗收可能要看7月的EVO2016... 05/04 09:26
100F:→ Landius: A連打系統缺點應是沒氣就沒殺傷力,和P4U類似 05/04 09:30
101F:→ justahung: 再怎麼親民的FTG,終究要先過立回攻防這一個關卡 05/04 09:30
102F:→ justahung: ruch combo最後只是成為進攻的某個方案而已吧 05/04 09:32
103F:推 koacg: a連打連段這次xrdr也有類似的、而且是各鈕連打都會帶連段、 05/04 12:28
104F:→ koacg: 對於不常玩格遊的玩家來說的確有用、不過對新手或其他格遊 05/04 12:29
105F:→ koacg: 玩家來說、光是ax或le就很難對策、更何況mi、za這種連老手 05/04 12:29
106F:→ koacg: 被壓都難處理的角色、xrdr系統豐富好玩、但設置型和遠距離 05/04 12:29
107F:→ koacg: 型角色多且壓起身多擇太複雜、sf和kof還是比較適合推廣給新 05/04 12:29
108F:→ koacg: 玩家、等新玩家有一定程度再進入gg或bb會比較好 05/04 12:29
109F:→ randyhgmac: 14RUSH好像是標準系統? 所以說就不能輕拳連發了? 05/04 13:10
110F:→ randyhgmac: ? 05/04 13:10
111F:→ koacg: 之前體驗版是命中才代連段、防禦是輕拳連發、且只有站輕拳 05/04 13:14
112F:→ koacg: 才有、蹲輕拳沒有 05/04 13:14
113F:→ randyhgmac: 那這樣還是挺微妙的 05/04 14:08
114F:→ kuscha: 畢竟區區一個帶新手入門的東西沒必要做那麼強吧? 05/04 14:35
115F:→ kuscha: 而且以KOF的玩法風格來說就算只是5A連打連段也是有實用性 05/04 14:36
116F:→ kuscha: 畢竟KOF跟其他有裝備A連這東西的FTG的性質有點不一樣 05/04 14:37
117F:→ kuscha: 大多數有A連的FTG都有很豐富的自由取消手段 05/04 14:38
118F:→ kuscha: 對於其他連段遊戲來說或許有A連沒什麼差 05/04 14:39
119F:→ kuscha: 對KOF來說可不是所有角色都能從一個5A就能帶入連段的 05/04 14:40
120F:→ kuscha: 在這種狀況下限定5A始動也是有考慮到KOF的遊戲性的考量 05/04 14:42
121F:推 UntiedDragon: 畫面即使進步了還是差太多 就連老玩家都不見得會 05/07 00:00
122F:→ UntiedDragon: 期待 真的有點讓人難下手 05/07 00:01
123F:推 kuscha: 怎麼說呢..有時候只求畫面看得順眼跟與其他遊戲比有優越感 05/07 00:34
124F:→ kuscha: 這樣心態的差別會讓老玩家覺得下不了手的話 05/07 00:35
125F:→ kuscha: 那是不是表示就算遊戲性被肯定了還是要否定畫面這部分? 05/07 00:35
126F:→ kuscha: 只有這點我是到現在還有點想不透就是了 05/07 00:36
127F:→ justahung: 問題就是現在的畫面連順眼都稱不上啊,這是基本 05/07 01:54
128F:→ justahung: 所以我之前就說了,做那麼多角色不如多花點時間弄圖= = 05/07 01:55
129F:→ justahung: 遊戲性跟畫面本來就是併行的,更何況現在還看不出遊戲 05/07 01:56
130F:→ justahung: 性好不好咧XD 05/07 01:56
131F:→ justahung: 還有其實輕攻擊起始連段才是新手最痛恨的地方 05/07 01:58
132F:→ justahung: 所以SF5在這塊調整得很多,不會讓人在那邊小技猛點... 05/07 01:58
133F:推 UntiedDragon: 我也覺得弄這麼多角色不如先把畫面做到ok 05/07 06:59
134F:→ UntiedDragon: 即使加強到現在 畫面依然不能說是及格... 05/07 07:00
135F:推 kuscha: 就欣賞方面我知道是見仁見智啦,至少改到這裡我覺得OK了 05/07 12:18
136F:→ kuscha: 其他人怎麼想我是不了解,只是我知道目前這種水平還能更好 05/07 12:19
137F:→ kuscha: 雖然不會好到變成跟同年代的遊戲同水平,但看著舒服就夠了 05/07 12:19
138F:→ kuscha: 而我覺得目前演出已經很有SNK的風格,很舒服,所以我接受 05/07 12:20