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※ 引述《shiuichi (三隻魚閃鏢)》之銘言: : ※ 引述《martinboy10 (martinboy)》之銘言: : : 標題: [情報] KOF14 第五部PV : : 時間: Wed Jan 27 15:47:51 2016 : : → eggimage: 什麼年代了 SNK還是搞不懂"質>量"的重要性... 01/28 17:07 : : → eggimage: 隔壁棚的SFV都嚴格管理 把重點全放在品質上 每一frame都 01/28 17:08 : : → eggimage: 在斤斤計較堅持平衡性 美術設定和技術都是高水準.. 01/28 17:08 : : → eggimage: 角色持續增加 而不是拿三流開發者和美工人員硬塞角色數 01/28 17:09 : : → eggimage: 宣傳影片還把重點放在50個角色 停了好幾秒特地強調 01/28 17:10 : : → eggimage: 美術風格就算了 模組動作都好像10年前遊戲界的製作水準 01/28 17:12 : : → eggimage: 從2001開始就整個品質爛掉 只是靠吃老本 隔了這麼多年 01/28 17:13 : : → eggimage: 說了把不少老團隊員工都找回來 結果生出一個糞作.. 01/28 17:13 : : → eggimage: 這個品質已經不是「還沒上市還不能判斷好壞」可以當藉口 01/28 17:14 : : → eggimage: 光是整個美工技術都是肯定找三流員工來做的.. 01/28 17:15 : : → eggimage: 當年98的平衡性,99和2k的高美工技巧(雖然開發平台落後) 01/28 17:17 : : → eggimage: 全都蕩然無存 SNK大概真的沒救了.. 01/28 17:17 : 其他部分原則上都同意,不過這個觀點,自己倒是有不同意見!! : 簡單來說:「KOF自1994年開發以來,本來就不是以平衡度做取向!!」 : 我們可以一代一代拿出來講: : 94:大門、拉爾夫、克拉克的普通技>指令投無限摔bug : (註:有人會誤解普通技一定要空發,事實上有沒打中都可以!!) : 95:氣滿時的防禦反擊,以及草薙京的75式角落無限段bug : (註:這也是這一代海迪倫好用的原因,雖沒有94的一擊殺,但氣滿防禦後28C好用到爆) : 96:八神、克拉克的超強指令投,瑪裘雅的5CD無責任亂凹 : 97:泰瑞、山崎的無限段,以及這代一堆判定很大的超必裸殺 : 99:新角全勳三大bug技 : (註:J2B踏到爽配上ST百合強迫上下擇、叫ST&被破防全身無敵、5CD無責任亂發) : 00:ST黑人跟隱八的彈幕射擊放炸彈遊戲 : 01:兩新女角西洋劍的破防劍bug,以及韓國女的2A強勢連段,打不過還可以放當機技(逃~) : 03:中國河北強到靠北,靠著遊戲系統的不完備,強迫擇你猜上下,猜錯再擇loop : 11:只會看到牙庫奧,頂多頂多再多三個:京鴨影 : 12:太爛了,跳過 : 而即使是對戰評價最高的三個:98、02、13 : 98:幾乎都是看到選五強:大門、八神、神樂、表裏克、裏七 : 02:也是固定幾隻:老金、鞭子、爪爪、比利、山崎、百合 : 13:初版大多看到K'跟雷電,再版則幾乎是火八跟空手道先生的天下 : 說這三代平衡性很好嗎?倒也不是,只能說在上位的強角多了,逐漸形成互剋的恐怖平衡! : (例如說,強如98大門幾乎bug般的存在,但遇到肥張幾乎只能吃屎!!) : 所以去要求KOF追求平衡度,無疑是緣木求魚,他們的遊戲取向也不是這類粉絲!! : (一來是過去一年出一代,沒時間計較平衡度...二來是沒有一直再版,當然無法調整!!) : KOF幾乎就是靠著大量的熟悉角色、原創故事、以及華麗連段來吸引玩家的!! : 至於SF,其實即使再版多次,官方一直微調數據,總還是有漏網之魚... : 例如說,以最多人玩的SF3跟SF4來看,SF33大型比賽幾乎都是Ken跟春麗,USF4自從梅原的 : 殺意隆玩開之後,也越來越多人使用了...誰還記得SF4初版強度獨走的沙卡特呢?? : KOF14不管人設美工模組音樂一直不符玩家的期待是沒錯,不過拿其他FTG遊戲的平衡度來 : 比擬,倒是有點搞錯方向了,這是個人的小觀點!! : 以上... 你才弄錯重點了... 前樓只是指出, 光平衡度隔壁就做出這個樣子的努力, 而且做法之嚴謹、認真的態度我們有目共睹, 反觀14,就算snk沒有用心在平衡度上好了, 請問...拿出這種成果,到底是用心在哪裡? --



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