Hearthstone 板


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以目前的遊戲規則來說,是沒有出牌時讓對手即時回應的空間 我猜想BZ這麼做是為了加快遊戲節奏 但如果要加深牌組的策略性,把如魔風中的反擊牌(COUNTER)或是閃現異能(FLASH) 之類的加入牌局遊戲階段會不會比較好? 就是在牌局中增加對手能回應的階段,對手能即時對你的出牌做反擊回應 讓你這次施法的法術打不出來,召喚的生物落不了地 之類 一方面增加牌局中會被對手康(counter反擊)法術或生物那種刺激感 另一方面也是能更加靈活運用法力池 各位怎麼看? 對了,有人在推文中提到爐石的各種祕密牌,我認為這也是BZ對反擊牌類型 做出的相當程度認同,但這在使用上及卡牌效應時機點,並不是完全由玩家靈活掌控 那如果加入對手回應階段並且限定時間(也許5秒內),並且在現行卡牌的部份卡 加入可在回應階段使用的異能呢? --



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◆ From: 125.230.189.146 ※ 編輯: nextpage 來自: 125.230.189.146 (11/07 09:19)
1F:推 mfkk3 :我看可以去玩MO 11/07 09:19
2F:推 henry1234562:之前有人提過 這不是此遊戲的走向 11/07 09:27
3F:推 Tukuyomi :你搞錯了,BZ就是不想要這方面的策略性 11/07 09:31
4F:→ JamesChen :拜託爬下文 11/07 09:32
5F:→ ash9911911 :這好像討論很多次了,結論似乎就是BZ認為不需要弄出 11/07 09:58
6F:→ ash9911911 :太深入的規則也比較不會拖慢節奏所以不做 11/07 09:58
7F:→ CJ3CJ3CJ3 :去玩MO吧 這遊戲的亮點就只有競技場啊 11/07 10:05
8F:推 strray :節奏是一個大問題 即時對戰要COUNTER很破壞節奏 11/07 10:11
9F:推 yuanwu :對手的回合都有人等得不耐煩了 在自己的回合加入對手 11/07 10:31
10F:→ yuanwu :的節奏? 救命QQ 11/07 10:31
11F:→ yuanwu :而且實在是不適合為了"少數牌"拖慢整體節奏 11/07 10:32
12F:推 Aggro :MTG團隊現在都不想在玩康牌戰 你確定比較刺激? 11/07 10:32
13F:→ yuanwu :以前玩MTG幾乎只有對上藍色 才會主動問/等對手 11/07 10:32
14F:→ yuanwu :"要康嗎?" "過了沒?" 11/07 10:33
15F:→ yuanwu :然後藍色對打就是我康你的康 康到你沒康.. 11/07 10:34
16F:→ yuanwu :當然不是所有啦 舉個例子罷了 11/07 10:35
17F:→ yuanwu :但是放進線上遊戲 如果手上有牌才會"等" 不就露餡 11/07 10:35
18F:→ yuanwu :如果不管有沒有都要等....好累耶... 11/07 10:36
19F:推 mfkk3 :就玩起來很累阿 一天到晚要問 OK? OK? OK? 11/07 10:38
20F:推 yuanwu :我覺得頂多是多增加一點秘密類型或者中立秘密就好了 11/07 10:39
21F:推 blueice0916 :讓我想到油雞王的時候 每做一件事情都要問....超拖 11/07 10:42
22F:推 yuanwu :我想自動反應型的秘密就是Bz的解 手動反應也會有上述 11/07 10:44
23F:→ yuanwu :問題 11/07 10:45
24F:噓 jtlmo :日經文 11/07 10:49
25F:→ JamesChen :節奏真的不是問題 有玩過 ipad 的 MTG 就知道 11/07 10:54
26F:→ JamesChen :重點是Bz想要的遊戲複雜度 至少開始時不會有 11/07 10:54
27F:→ evildark :高速就是現在特色 結奏像mo那樣多數人很難接受 11/07 11:23
28F:→ evildark :增加中立秘密代表不懂現在設計 11/07 11:24
29F:推 yamatai :玩康牌戰你要有一場打一個小時的心理準備 11/07 11:34
30F:推 churinga :遇到心理戰型玩家 你會想翻桌 11/07 11:35
31F:→ RX11 :節奏絕對是個問題 11/07 11:41
32F:→ RX11 :你覺得會因為節奏慢而不玩的和可以忍受慢節奏的人 11/07 11:41
33F:→ RX11 :哪個會比較多呢 11/07 11:41
34F:推 MarcLin :Bz一直強調這是個新手玩五分鐘就會上手的小品遊戲 11/07 11:43
35F:→ MarcLin :你的想法和他們目前的方向完全相反 11/07 11:43
36F:→ dhamdra :按照從LoL得來的經驗,現在的難易度應該差不多了。 11/07 12:24
37F:推 XXLKFC :深度跟門檻真的很難兼具啊...一直都覺得MTG超好玩, 11/07 12:28
38F:→ XXLKFC :可是讓MTG好玩的複雜度卻也是難以推坑的關鍵... 11/07 12:29
※ 編輯: nextpage 來自: 125.230.189.146 (11/07 12:44)
39F:推 aCCQ :加深策略性(X) 簡單好上手(O) 11/07 12:35
40F:→ Rinehot :魔風也是越做越複雜 從巫術 瞬間 到出現干涉 11/07 12:50
41F:→ Rinehot :然後再統一變成解堆疊 後發先至 還要考量手榴彈效應 11/07 12:52
42F:→ Rinehot :遊戲的複雜度就爆了 11/07 12:53
43F:→ marco10438 :樓上完全錯了吧 MTG規則現在越來越簡單 11/07 12:53
44F:→ marco10438 :戰鬥傷害進堆疊都被拿掉了 11/07 12:54
45F:→ Rinehot :那又是後話了 我是在講上個世紀的事情 11/07 12:54
46F:→ Rinehot :但即使是簡化過後的魔風 可以回應的階段還是很多很 11/07 12:55
47F:→ Rinehot :複雜 WOW也有TCG 也是一堆可以回應的事情 11/07 12:56
48F:→ marco10438 :我從第四版開始玩就有這些規則了 11/07 12:56
49F:→ marco10438 :不知道沒有這些東西的時代是多遠古 11/07 12:57
50F:→ Rinehot :我發現我的語意讓你搞混了 11/07 13:00
51F:推 DDRMIX :LOL VS DOTA2 看來是簡單好上手略勝 11/07 13:00
52F:→ Rinehot :不是說越做越複雜 應該說是越講越複雜 11/07 13:00
53F:→ Rinehot :至少看起來爐石的自動觸發就是用來解決堆疊的問題 11/07 13:01
54F:→ Rinehot : 回應 11/07 13:02
55F:→ Rinehot :=__= 該來去睡一下了 腦袋想的跟打出來的完全是兩回 11/07 13:02
56F:→ rayba :MTG是越來越簡化 , 最早的interrupt合併instant 11/07 13:35
57F:→ rayba :還有一些異能也都統一了 像是新出的hexproof fear 11/07 13:39
58F:→ rayba :你如果有第四版之前的卡片 , 會發現同一張異能名稱 11/07 13:40
59F:→ rayba :不同的很多 , 沒必要弄得太複雜啊 11/07 13:40
60F:→ sundazlas :WOW TCG光是任務系統隨時能解我就覺得很煩了 11/07 15:15
61F:推 yuanjeff :爐石本來就不是策略性取向主打的遊戲 11/07 15:27







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