作者ddavid (謊言接線生)
看板H-GAME
標題[心得] 蒼色之光與魔劍鍛造師 中間推薦
時間Mon Dec 1 13:24:34 2025
https://store.steampowered.com/app/1414910/_/
玩到目前,我真的覺得遊戲性蠻不錯的。H-Game 部份目前看來反而比重低(不
是不好,而是明顯遊玩過程中會更融入遊戲性部份),但光遊戲性我都可以推薦。
簡單來說,遊戲主要系統是就是不可思議迷宮這種隨機迷宮為基底。而主角可以
隨時拿迷宮中收集到的一些素材當場打造、強化武器。武器都有耐久度,因此不可避
免地必須 損壞 -> 打新武器 循環。
但武器壞掉的時候,會留下兩項素材:1. 附帶部份武器特有技能(該武器固有技能
一定會被附帶,額外附加則不一定)的碎片,2. 附帶部份武器原本強化的精粹。
也就是說,只要謹慎控制打武器的素材,就可以慢慢調整出想搭配的武器技能、疊技
能等級(同一項武器技能被重複打在同一把武器上會提升等級而更強)、調整額外強化效
果的搭配。
普通素材的入手很容易,而且打造武器會訓練鍛造等級,因此武器並不是稀缺且要節
省使用的物品,反而應該積極打造,而且往往還會堆到負重不夠。
直接丟棄武器也非常浪費(就無法拿到損壞後繼承的兩項素材了),但遊戲很恰當地
提供了投擲武器這個手段,一方面提供一種便宜又傷害足夠的遠距攻擊,另一方面投擲武
器可以高速消耗武器的耐久,可以加速武器循環。
我認為這個投擲武器的設計非常不錯,可以窺見製作者對於自己遊戲的主要系統核心
該怎麼進行循環是有一定琢磨的。
另外,也有飾品這樣的裝備欄位。這邊雖然無法隨時強化,不過在迷宮中可隨機遇到
強化飾品的設備,或者特定的休息點也會有固定數量的飾品強化設備。飾品也一樣有耐久
會壞,但相較武器的循環較為慢一點,所以可以把取得的一些較好強化素材保存著,上到
飾品以提供較長的使用期。
所以整個遊戲就環繞著打造武器與調配素材為核心,加上以負重空間為主的限制讓玩
家非常集中地進行遊戲,暫時沒有看到會造成分心的無意義額外系統。
基地中雖然有個暫存空間,但也給得非常少量,也就是這遊戲並不鼓勵囤積遊戲方式
,就是要你主動去進行循環,在計畫中帶有一點隨機性地把整個 build 慢慢累積強大。
另外,這遊戲的場外成長算是相對豐富,以一般難度而言不會讓玩家感到太痛苦,而
第一隻 Boss 的設計可以感覺有挑戰性,但也有很多成長路線都可以解決,不算難度太高
。
整體我覺得就是非常集中的系統,這是優秀的遊戲系統該有的概念:所有子系統都該
盡可能為主系統的循環服務。
最後提一下劇情的部份,雖然我劇情應該還算在很前面(在第二隻王前,但還不想打
回頭農一下)。劇情對話量不多,但主要使用主角在迷宮中達成某些條件後會不斷得到失
落的記憶,看來這些記憶並不只是自己的,反而更多是不同人物的。然後就閱讀這些記憶
斷片慢慢形成世界觀。以這個遊戲偏魔幻氛圍式的感覺來說,目前是蠻不錯的,我也會期
待後面會用什麼樣的方式來收束。
以上是當前大致的心得。
--
「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠
不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自
己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳
好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」
--星.幻.夢的傳說
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.229.62.213 (臺灣)
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1F:推 er2324: 目前不推薦,痛苦太多收穫太少 12/01 14:03
我玩起來很有趣,所以這就因人而異了XD
※ 編輯: ddavid (125.229.62.213 臺灣), 12/01/2025 14:28:48
2F:推 liu2007: 看起來是一款先不要脫褲子的遊戲 12/01 14:55
3F:→ harryron9: 我玩過測試 正式版普通難度1王前已經大幅簡單化了 12/01 15:13
4F:→ harryron9: 打完一王後熟悉的痛苦味就回來了 差低 12/01 15:13
5F:推 yamahabbs: 難度從第三章開始陡升 12/01 15:47
6F:→ Dirgo: 負重把戰術爽度清空,菁英怪技能把遊戲爽度清空,很涼. 12/01 16:10
7F:→ Dirgo: 大概要從試玩就跟著玩到現在才會覺得難度適中吧 12/01 16:11
8F:→ Dirgo: 後面位移不夠直接吃屎什麼的就先不講了,根本孔明的陷阱等級 12/01 16:11
9F:→ Dirgo: 當初就不該看評價近95%直接入手,現在只想修改解決. 12/01 16:14
10F:→ Dirgo: 最後補一句,說可以降難度,是在哪邊降啦XD 12/01 16:16
11F:→ yamahabbs: 死掉後可以降 12/01 16:17
12F:→ Dirgo: 感謝解答,假日玩到火氣很大QQ 12/01 16:19
13F:→ elong: 打第一支王的時候就會發現位移技很重要了 XD 12/01 17:06
14F:推 nahsnib: 不曉得是不是筆電效能太差,超級LAG,直接放棄 12/01 17:55
15F:→ nahsnib: 之後用桌機玩 12/01 17:56
16F:→ harryron9: 這款記憶體吃很大 12/01 18:21
17F:推 crazy586371: 被噴到改難度了,笑死 12/01 19:43
18F:→ SCLPAL: 我用普通下第二次 第一迷宮就進到2H怪+2雜魚的房間 12/01 20:23
19F:→ SCLPAL: 馬上被打出自動魔劍=w= 12/01 20:23
20F:推 pttrAin: 前幾天剛買還沒玩,看評價蠻想退款的 12/01 23:44
21F:→ pttrAin: 遊戲更新就要玩家手動重裝 patch 這操作也是很謎 12/01 23:45
22F:推 eyrn: 這款H的部份應該算是附帶的 XD 玩法上就是需要多挑戰 12/02 06:59
23F:→ eyrn: 雖然確實難度頗高,但我也覺得挺有趣的 12/02 07:00
24F:推 e04su3no: 我是體驗版玩過一段時間已經有心理準備了 12/02 07:03
25F:推 GenShoku: 在等DLsite版只摸了一下體驗版 女角的配音尬到很想關掉 12/02 08:59
26F:→ GenShoku: 但又有點擔心關掉會少了什麼東西 12/02 08:59
27F:推 otis1713: 不是啊,第三章開始傳送陷阱根本降火。製作組是不是腦 12/02 11:22
28F:→ otis1713: 袋有洞覺得讓人一直被傳送走不會降遊戲體驗? 12/02 11:22
29F:→ otis1713: 打一打就突然傳送到別的房間,問題是這遊戲還很垃圾的 12/02 11:23
30F:→ otis1713: 有腐蝕度 12/02 11:23
31F:推 p21077: 我玩硬核難度,體感這是一般Rogue遊戲偏難的那個檔次 12/02 13:57
32F:→ p21077: 傳送陷阱、召喚陷阱都算是這類遊戲的傳統藝能,倒不是新創 12/02 14:00
33F:→ p21077: 只能說他們心大,挑了一個本來就偏難的類型作 12/02 14:01
34F:→ p21077: 然後第三隻王開始我感覺就是要帶鈴鐺為前提探路了 12/02 14:04
35F:→ p21077: 除非有看攻略,或者是超謹慎玩法,不然不太可能初見過 12/02 14:04
感覺很有趣,看到很多玩家的批評,對遊戲性的想法跟我完全不同XD
這是好事,每個人本來對遊戲就會有不同期待XD
可能我真的是資深老玩家,這可是不可思議迷宮類型耶,對我來說本來就是用死
亡換取經驗,找出適合通關組成的遊戲性。不可思議迷宮類型是源自 Roguelike 的
一種分支,雖然往往會往 Roguelite 方向偏一點(多一些場外成長要素),但真的
是一種真要硬核起來可以非常難、需要研究玩法的類型XD
昨天打完第二隻王也還沒死過,我覺得以不可思議迷宮類型遊戲的普通難度設定
來說,還算蠻溫和的XD。有人說往後會難度變高,我會繼續觀察看看XD
想當年同樣類型也是 H-Game 的《夢幻の迷宮》系列,其實也就差不多,印象中
甚至稍難一點XD(版上古文還可以找到討論的文章XD)
《夢幻の迷宮3 TYPE S》
https://www.getchu.com/soft.phtml?id=25187&gc=gc
https://secret-ing.com/?p=329
需要移動技能這點,我也是在打第一隻王以前就已經意識到了,根本沒有中招XD
不過近年休閒玩家確實對研究系統的耐心確實下降,而且又是 H-Game,真正硬
核的玩家應該反而是比例低的。所以官方確實可以嘗試把簡單難度弄得非常簡單來讓
不同玩家接受吧。
※ 編輯: ddavid (125.229.62.213 臺灣), 12/03/2025 10:51:00
36F:推 p21077: 同感,我也是完全吃得下的,但能理解為什麼有那麼多人不爽 12/03 11:13
37F:→ p21077: 最簡單可能讓商店固定賣降侵蝕藥+侵蝕上升速度降低50% 12/03 11:15
38F:→ p21077: 就會好很多,反正遇到問題就能開侵蝕技嘎嘎亂殺 12/03 11:17
39F:推 castawil: 這款做太久了如果在2020就上市搞不好評價會好點 12/03 20:48
40F:推 Anahata: 女人不要妨礙我拔劍,好玩可是極度不適合現代速食環境 12/03 20:51
41F:推 castawil: 只能說不想搞速食的話打一開始就別打出黃遊名號 12/03 21:02
42F:推 e04su3no: 黃遊又不代表一定要速食,隔壁太太也不是速食阿 12/03 21:10
43F:推 castawil: 不用快餐速戰速決就更難跟人比了。隔壁太太有名在整個 12/03 21:23
44F:→ castawil: 遊戲系統跟劇情流程很容易能看出都圍繞在丞相模擬器的 12/03 21:23
45F:→ castawil: 核心概念在設計的,討論這款一定會提到這些點,這款的 12/03 21:23
46F:→ castawil: 討論都在講遊戲設計跟難度云云有人在討論劇情嗎 12/03 21:23
47F:→ castawil: 蒼色的討論全是怎麼玩跟怎裝補丁,講了啥故事沒啥人討論 12/03 21:26
ALICESOFT 在 H-Game 界夠有代表性了吧,歷來他們大作,版上滿滿都在聊遊戲
性聊戰鬥聊性能,他們有很難跟人比嗎XD
Eushully 每次出作品,聊這次遊戲性做好做差的不都遠比聊劇情聊 H 的多太多
了XD
Softhouse Chara 一直以來大家談論他們作品優劣不都重在遊戲性好不好玩?XD
我可以同意時代真的不同了,但把 黃遊 = 速食 很顯然是狹義的偏見XD
※ 編輯: ddavid (86.48.12.121 日本), 12/03/2025 21:33:36
48F:→ castawil: 蒼色在2025的Steam已經講不出難以外的特色就是問題 12/03 21:30
你覺得講不出特色,也許只是這作的特色並不在你重視的項目裡面XD
※ 編輯: ddavid (86.48.12.121 日本), 12/03/2025 21:35:11
49F:推 er2324: 其實還是那句,痛苦太多收穫太少。 12/03 22:10
50F:→ er2324: 你能想到不利於玩家的他們都做了。 12/03 22:10
51F:→ er2324: 堆怪,裝備損耗,時間限制,倉庫小,有負重值,白癡陷阱 12/03 22:20
52F:→ er2324: 你放到哪一款遊戲都會是雷點,然而他們全都有。 12/03 22:21
53F:→ er2324: 我去C洽宣傳也沒多少人有興趣,有多少人有興趣但被這些 12/03 22:24
54F:→ er2324: 勸退的。 12/03 22:24
所以我說時代不同了,這些大多數就是當年不可思議迷宮系統的標配XD
萊斯剛好出了影片,他的評價算中肯,確實難以吸到當前比例較高的輕度玩家XD
他的攻略心得也都很正確XD
https://www.youtube.com/watch?v=JFTawPXoMOY
※ 編輯: ddavid (86.48.12.121 日本), 12/03/2025 22:50:30
55F:→ er2324: 也不用說什麼時代不同,我記得幾年前測試就有很多人反應 12/03 23:00
56F:→ er2324: 難度問題,不過很顯然製作組完全不打算鳥這些意見。 12/03 23:01
57F:→ er2324: 現在STEAM評論直接暴死到褒貶不一,其中不乏有真愛寫了 12/03 23:02
58F:→ er2324: 一長串感想跟建議。 12/03 23:03
59F:推 Anahata: 本來就是速食時代的問題,你講黃油跟遊戲性本身就很好笑 12/03 23:05
60F:→ Anahata: ,有遊戲性的黃油多的是爬塔類的都不知道幾款了,更別提 12/03 23:05
61F:→ Anahata: 經典的蘭斯系列,你說沒遊戲性是拔作不是黃油== 12/03 23:05
62F:→ er2324: 我不會把因為一堆雷點而不玩的玩家稱為速食。 12/03 23:07
63F:→ er2324: 事實上這遊戲目前就是一堆負循環導致玩家遊玩感受很差。 12/03 23:10
64F:推 Anahata: 你的雷點又不是別人的雷點,遊戲那麼多真的有問題早就壓 12/03 23:11
65F:→ Anahata: 倒性負評了,啊問題是有嗎?反而還有支持者為他護航 12/03 23:11
66F:→ Anahata: 你現在玩早期一堆壓力摳米的遊戲大概款款都糞作吧,更別 12/03 23:12
67F:→ Anahata: 提早期一堆暗雷超高遇敵率的神奇黃油 12/03 23:12
68F:→ er2324: 啊? STEAM上褒貶不一你還真的覺得驕傲啊... 12/03 23:13
69F:推 Anahata: 看不懂中文字你要講,我就不浪費時間打字了 12/03 23:16
70F:推 er2324: 笑死,這就破防了。 12/03 23:18
71F:→ SCLPAL: 以前玩遠征奧德賽都沒特別覺得硬過0.o 12/03 23:32
72F:推 castawil: 其實玩過就能大概理解作者想強調的遊戲特色在哪,問題在 12/04 03:03
73F:→ castawil: 這遊戲不論黃或遊方面都在面對高度成熟跟飽和的市場 12/04 03:03
74F:推 e04su3no: 俺尋思這遊戲不是有簡單模式嗎? 12/04 07:21
75F:→ GenShoku: 聽說這遊戲的簡單模式也不是讓你無腦推 有一定難度 12/04 08:34
76F:推 zycamx: 休閒模式其實很暴力直接拉高很多異常抗性和HP,不過還是要 12/04 10:09
77F:→ zycamx: 認真玩,這款整個風格就是界於風塵英雄和魂系之間 12/04 10:09
78F:推 skyworld: 想玩但還在等dlsite版,然後好像出錯要再延一下QQ 12/04 10:14
79F:→ elong: 難度已經有降了 製作組有改 但不多...後面還是爆難 12/04 10:25
80F:→ elong: 最大的問題就是死亡懲罰很大 但是初見要知道怎麼打太難 12/04 10:30
81F:→ elong: 資訊很少 要人用死亡學習的話懲罰不能這麼大啦 12/04 10:30
82F:→ elong: 像打貓 我第一次進房間根本連怎麼啟動打王都沒摸出來 12/04 10:31
83F:→ elong: 逛到侵蝕值滿只能搖鈴回家 後來才不小心觸發到 12/04 10:31
84F:推 OEC100: boss面前沒存檔點,我狀態滿的結果搖鈴回去整個重來 12/04 10:34
85F:→ OEC100: 作者是不是覺得自己引導做的很棒所以沒什麼引導 12/04 10:35
86F:→ elong: 連法環都會讓你在打王前面有火能點啊! 12/04 12:02
87F:推 otis1713: 真的,他有太多要素都沒明確提出。講難聽的,你打王不 12/04 12:28
88F:→ otis1713: 給個血條,我還真不知道要用什麼策略打 12/04 12:28
89F:→ elong: 然後這片上patch的方式有夠爛 12/04 13:40
patch 弄得不好這點確實,原作者有在 plurk 自己承認就是這方面技術不夠XD
。但也有嘗試要改。
其實 patch 現在已經有改版過一次,現在變成直接覆蓋貼上的版本,看看之後
會不會再改善吧。
※ 編輯: ddavid (125.229.62.213 臺灣), 12/04/2025 16:41:43
90F:推 DainLyn: 很喜歡,但現在確實是痛苦太多,尤其推到三王真的痛苦 12/05 02:03
91F:推 DainLyn: 全副武裝下本推王,撇除附魔、升級技能系統,必要消耗品 12/05 02:11
92F:→ DainLyn: (魂滴、穿隧)如果能購買,至少刷幾次後可以買滿硬推, 12/05 02:11
93F:→ DainLyn: 可能還有更好的做法,我這邊也是提供建議。 12/05 02:11
94F:推 juno5566: 太多那種初見殺 挫折感很重== 12/05 05:55
95F:推 p21077: 現在固定地圖的藍光會重生,穿隧可以去第三關開頭沙漠那撿 12/05 12:19
96F:→ p21077: 魂滴要再注意看看有沒有重生點,前面推的已經忘了 12/05 12:20