H-GAME 板


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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1RSvS-rZ ] 作者: arrenwu (Colors Guardian) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] 畫師西又葵呼籲玩家購買工口Game支持行業 時間: Wed Aug 15 11:00:06 2018 ※ 引述《zhtw (届かない恋...)》之銘言: : 靠北定價就靠北錯了吧 : 3.上架Steam 把H場景分開賣 : 至於要不要中文厚,我是不知道中文玩家夠不夠撐啦 : 我只知道品質高的翻譯成本很貴 這裡是個很有意思的問題 如果考慮翻譯成本,上Steam會比較好嗎? 我對於這種大型ero-game的涉獵不多,自己買過的steam上的這類遊戲有: (1) If my heart had wings https://store.steampowered.com/app/326480/If_My_Heart_Had_Wings/ 定價: $15 銷量: 100k~200k 遊戲時數約 43 小時 語言:英文、中文 (2) The Fruit of Grisaia https://store.steampowered.com/app/345610/The_Fruit_of_Grisaia/ 定價: $40 銷量: 20k~50k 遊戲時數約: 66 小時 語言:英文 銷量數據是來自 steamspy https://steamspy.com 遊戲時間則是來自 howlongtobeat https://howlongtobeat.com 上面的遊戲時間是 Completionist (全部走完) 接著,讓我們討論一下 翻譯成本 我上網找了一下,發現認真找人把日文翻譯成英文的話, 行情是 $0.12 per word ( https://bit.ly/2P7h3Ps ) 英文翻成中文的話便宜一點,大概 $0.10 per word 不過我想日文翻成中文是比較直接,只是這個我也不知道該怎麼查, 而且下面會提到關於電子小說的長度與其英文字數的關係,所以就用英文計價吧! 至於沒有任何mini game 的 Visual Novel 裡面大概有多少字呢?這當然說法不一 參考這個討論串 https://bit.ly/2Mp9ftU , 有人說一個小時的內容大概有 18000 words,有人說是一個小時 10000 words 不過在另外一個 Reddit 討論串中 (https://bit.ly/2BczNKl ) 有人提到 Fate Stay Night 總共 820,595 words. 而 howlongtobeat 資料上 FSN 的 Comletionist 是花了約 95.5 小時 所以我想一個小時 10000 words ,是比較合理的估計 以上面所提到的翻譯費用,差不多可以想成把日文翻成英文+中文, 一個小時的劇情長度要 $2200 只翻譯成英文的話則是一個小時長度 $1200 (要放Steam也應該至少要有英文啦) 所以呢,以The Fruit of Grisaia的情況來說, 翻譯多出來的成本是 $1200*60 = $72000 , 如果賣了 20000 套,每一套攤的翻譯成本就是 $3.6 而如果是 If my heart had wings, 翻譯多出來的成本是 $2200*43 = $94600, 如果賣了 100000 套,每一套攤的成本是 $ 0.946 雖說Steam會直接分掉 30% 收入,但我想仍然是撐得住這個翻譯成本的 當然啦,銷售量跟定價肯定是有關係的。至少我覺得 8800日圓=$88 肯定是不行的 但只要適當調整在Steam上面的售價,上 Steam 應該是可以賺到更多錢的。 -- 「保護這個城市的我,不存在弱點。 ...遊戲玩很爛...? 別說了......拜託你別再說了!!!」 ~琴葉 https://i.imgur.com/7JHnwBV.jpg --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1534302014.A.D63.html
1F:推 holebro: 有算有推 08/15 11:03
另外就是我仍然覺得現在 Visual Novel 好好做是可以幹得不錯的 Fault 兩作品 milestone one 和 milestone two side:above , 兩款遊戲時間不超過 6.5 小時,$15定價可以賣超過十萬套
2F:→ as3366700: 沒事而沒事兒 中文都用愛翻譯不是常識嗎 08/15 11:04
3F:推 hope951: 真的要省錢可以看看Sakura game的機翻,品質跟請人翻的 08/15 11:06
4F:→ hope951: 當然是比較差,但那成本低到嚇人 08/15 11:06
我覺得這種翻譯應該不適用西又葵講得那種工口遊戲啦XD 不過如果是些單價超低且文本不算大的遊戲比如 Mirror ($2),那應該是很合適的
5F:→ hope951: 光看Sakura geame代理上去賣的搞不好賺的還比日本國內多 08/15 11:07
可是我覺得文本超過 30 小時的遊戲用低能機翻...很毛耶@@"
6F:推 harryron9: 文本量可以直接用拆包的檔案大小來看就是 08/15 11:14
7F:推 jerry78424: 只有文本的遊戲用機翻肯定被砲死..中國有好幾個案例了 08/15 11:19
8F:推 DDG114514: 感謝整理 08/15 11:31
9F:推 dos32408: 弱弱的問一下所謂的工口game是指glgame嗎?rpg製作大師 08/15 11:44
10F:→ dos32408: 作的那種hgame算哪類一啊,感覺這種的越來越多上steam 08/15 11:44
工口game就只是 erogame = erotic game = hgame 的一種寫法,只要有色色的內容都算 不過原文章西又葵在講的傳統工口game應該是在說文本較長的那種
11F:推 forsakesheep: 有算有推 08/15 11:58
12F:→ myhome6206: 蘭斯10的文本量大概是560萬字 參考一下 08/15 12:10
13F:→ chister: 日翻中每字大約0.015~0.02美金(不含校稿),由於工口遊 08/15 12:13
14F:→ chister: 戲重複文字很多,所以實際成本會更低一點 08/15 12:13
15F:→ myhome6206: 我想問一些特殊字翻譯的問題呢? 08/15 12:17
16F:→ myhome6206: 畢竟有些字需要知道遊戲背景設定才有可能翻對 08/15 12:17
這個應該是翻譯要跟遊戲開發者討論 不過也多半還是些一般詞彙啦
17F:→ myhome6206: 然後有一些有字的圖片素材大概也要重做一份(? 08/15 12:22
18F:→ FLIS: 日翻中除非是特定商品或針對特定譯者時才以件計酬, 08/15 12:33
19F:→ FLIS: 否則一般是看定稿後中文字數計價。 08/15 12:33
20F:→ FLIS: 因此坊間不少商業翻譯成品都很精簡,有時是委託者要求的。 08/15 12:33
21F:→ FLIS: 然後原文計算只是譯者成本,別忘了遊戲公司須跟譯者做雙 08/15 12:33
22F:→ FLIS: 向溝通,再花時間校對潤稿,文本嵌入程式後還得檢查除錯。 08/15 12:33
23F:→ FLIS: 甚至得針對內容做特定改修(例如樓上講的圖片素材改字), 08/15 12:34
24F:→ FLIS: 實際銷售後也需要請有外語能力的客服應付各種狀況。 08/15 12:34
25F:→ FLIS: 這些都是中文化後的連帶成本,而且部分業務須跨國處理, 08/15 12:34
26F:→ FLIS: 難度跟時程比只在國內賣時高上不少。 08/15 12:34
但怎麼看上Steam能收到的錢都會更多吧? Steam 上面大家反應問題也是在遊戲的討論區上面,這看得懂英文就差不多了吧
27F:推 zhtw: 理想情況是你算的這樣 不過我想Steam玩家不可能都原價買吧XD 08/15 13:02
28F:→ zhtw: 實際上算的套數要再加一點 08/15 13:02
上面算的是翻譯成本攤在每一套遊戲上是多少 至於你提到的購買價格的話,這個就是計算收益的部分
29F:→ FLIS: 能賺多點沒錯,但能否抵銷上述投入的成本是個問號, 08/15 13:30
30F:→ FLIS: 賺回來前撐不撐得下去也是問題。 08/15 13:30
31F:→ FLIS: 這些遊戲公司平時沒什麼其他獲利來源,時程一拉長薪水 08/15 13:31
32F:→ FLIS: 負擔很大,小公司會擔心沒賺到錢就先被成本壓垮了, 08/15 13:31
33F:→ FLIS: 而且投入時就算想融資,比起外國市場不確定的預估銷量, 08/15 13:31
34F:→ FLIS: 銀行或投資者一定先參考本國銷量,而現在這產業拿出來 08/15 13:31
35F:→ FLIS: 的數字嘛...完全不樂觀。 08/15 13:31
我是不太清楚這部分資源跟資本的部分她們怎麼撐 但是參考本國銷量就奇怪了吧? 外國銷量這個在 Steamspy上面已經都可以查了 有這個資料還參考本國銷量不是很奇怪嗎?
36F:→ FLIS: 只懂英文只是一時能回覆而已,處理遊戲問題還是得透過 08/15 13:33
37F:→ FLIS: 上述的各種人力來執行啊。而且你真的認為華人全都會 08/15 13:33
38F:→ FLIS: 很禮貌地用文意暢通的英文跟日本遊戲公司反映問題嗎? 08/15 13:33
39F:→ FLIS: 之前FGO才發生過玩家去台版FB問日服問題喔。 08/15 13:33
Steam上面的Visual Novel 的話他們也只是自顧自地發patch 有問題會在 Discussion 那邊集中回報,開發者回應也只寫英文而已
40F:推 lordmi: 雖然你算得很勤快,但是提攤的基數至少要少10倍 08/15 13:38
41F:→ lordmi: steam的拔作用戶,不會比#1HAQaB5u 估的全日本用戶更多 08/15 13:40
42F:→ FLIS: 怎麼撐?死撐阿,你碰過類似產業就知道,淡季時老闆超想 08/15 13:40
43F:→ FLIS: 裁員的。然後國內數字當然要參考,你商品在A地區銷售 08/15 13:40
44F:→ FLIS: 不如意,加個B地區就穩賺了嗎?要不要看看納智捷U7呢? 08/15 13:41
現在不就是日本國內情況看起來風向不是很妙才在討論往外嗎? 開拓新地區的業務哪有「穩賺」這種事情的? 只是因為有成功的類似遊戲所以才會討論啊
45F:→ lordmi: 而且steam得另外放patch,大部分用戶也不會去裝 08/15 13:41
46F:→ lordmi: 單以steam銷售17.9禁遊戲來說,市場是不能樂觀的 08/15 13:42
有多少人會去裝,這我沒有資料。但這邊討論的不就是steamspy上公布的數據嗎?
47F:→ FLIS: 等等,我意思就是無法穩賺所以融資困難阿XD, 08/15 14:02
48F:→ FLIS: 有成功案例不代表其他公司都能複製, 08/15 14:03
這我就有疑問了,銀行融資的業務也不是只給穩賺的不是嗎? 更何況galgame上Steam這種還算是風險相對低的
49F:→ FLIS: 這產業現在難在既無資金擴展業務(如中文化),也沒辦法 08/15 14:03
50F:→ FLIS: 推出能對抗其他娛樂的遊戲體驗或內容。 08/15 14:03
※ 編輯: arrenwu (73.158.52.60), 08/15/2018 14:06:02



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: jerry9988 (1.34.146.43), 08/15/2018 14:51:37
51F:→ jerry9988: 感覺應該轉來給大家討論,QQ業界凋零QQ 08/15 14:52
52F:推 j3307002: 最近出的h-game中文化只在steam沒在一般通路賣啊 08/15 15:24








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