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各位好 奇幻物流 是我第七個自資案 是從2024六月開始進行。八月的時候進行了一次原型影片, 然後訪談了數位資深企劃。 然後根據回饋意見進行到2025一月農曆年前有第一個系統測試版本(一個教學關卡), 再根據這個版本請先前回饋意見的企劃做驗證。 因為主要是系統測試還未有實裝玩家中長期成長所以就沒有開放給普通玩家。 想要看一下目前成果的可看影片,或到專頁,私訊加入測試員。 https://www.youtube.com/watch?v=aZwGy7fz0xc
目前收到的回饋整理如下 # 奇幻物流是一個以奇幻世界背包管理包裝的益智遊戲。主要客群是收納控。玩家在協助 勇者撿拾掉落物的過程中優化每次的撿拾策略。 # 目前的系統測試還未將道具及其功能大量部署,所以玩家只有教學關,以及一關沙盒關 卡可以遊玩。缺乏深度及中期的成長性。 # 玩家主要的行為就是往右移動,撿拾背包,再往左回商店販賣。沒有合成,與市面上已 經很成熟的背包合成類型做出區隔。撿拾背包的體驗比較接近暗黑破壞神 (但是沒有打怪的那個部分),故事背景上參考 漫畫<迷宮引路人> 遊戲<特魯內克大冒險> 玩家扮演一個反套路的角色。 # 重要的回饋意見:移動的部分引起討論及思考,因為目前的系統道具撿拾完畢,該地點 就會空掉,導致若要回到出發點販賣顯得有點無趣, 若改為隨時可以叫出商店即時販賣,那麼背包收納的容量難題就不存在。 目前收到的回饋有: ## 增加移動時的小樂趣,讓撿拾點到下一個撿拾點之間能夠只是稍微降低心流,轉換心 情,而非完全的無樂趣。 ## 完全捨棄掉往回走的作法,改為持續的往右邊進行的小站點制,缺點在於玩家在上一 個站點沒有撿的道具就會因為無法往回走而無法再取得。 同時要解決上述提到的隨時商店問題,商店要重新設計讓他出現在適當的站點。 ## 折衷作法,讓起點(商店或收購者)會逐步地往右移動,這樣可以緩慢的縮減玩家能 移動的空間,同時營造道具會逐漸地無法撿回來的難題。 # 目前的版本缺乏讓玩家判斷,該結束撿拾回商店販賣/該撿什麼/不該撿什麼(該往下一 個站點移動)的清晰資訊。 ## 缺乏預期關卡結束的資訊,目前提供關卡結束距離轉換的秒數。這個關卡結束還剩多 久的資訊應該要提供更多資訊,不需要玩家腦內轉換。 ## 缺乏撿拾物的價值資訊,未來應該盡量讓玩家能夠在不用一個個開道具詳細資料視窗 檢查的情況提供道具的價值資訊。 ## 缺乏撿拾物在背包內擺放位置的優劣,玩家目前對於道具擺放時無法清楚的知道道具 在背包內會有什麼樣的互動(目前已實作重力掉落及碰撞)。 ## 缺乏其他站點目前的掉落物等資訊,導致玩家無法判斷應該要在目前站點盡量收滿, 盡快回商店販賣,走下一輪,還是要先暫時放棄目前站點的相對不重要道具, 先前往下一個站點。未來應該會實作一個掉落物的小地圖。 同時為了未來的任務系統做準備。 # 目前的版本還未實作遊戲中長期的目標及成長,未來應會實作 ## 任務,讓玩家在關卡開始有明確的勝利失敗條件。 ## 玩家的成長,系統測試的版本還未讓玩家在第一關感受到背包的成長,未來應該要讓 玩家在關卡的推展中累積玩家的屬性成長。 ## 道具的多樣化,設計上已經有規劃,但礙於系統測試版本的預算,以及關卡與教學的 進度。還未能實作完成,未來應該隨著關卡設定,逐步把這些教學都做出來。 # 其他意見:透過不同的系統組合增加多樣性 ## 玩家的屬性成長可以用來投入關卡場景及戰場的互動,讓勇者的打怪互動更加的有意 義,同時增加玩家的限制及策略性。 ## 關卡可以設計不同類型的收購商家,讓玩家撿拾策略有更多的深度(遊玩長度),同 時增加關卡任務及劇情的代入感。 ## 可以設計純帶入劇情或是隱藏任務的道具。增加遊玩長度及劇情代入感。 目前我是以兼職的方式進行,同時搭配兼職的外包商,所以進展比較緩慢,希望半年後能 夠提供一個十到十五關的早期測試版本。開放社群進行測試。 先前的幾個案子都還是可以在 itch.io 網頁上遊玩 有興趣的朋友都歡迎試試看。 https://ndark.itch.io/ 有任何意見,歡迎直接留言,也可以私訊,同時建議追蹤臉書專頁了解最新進度。 https://www.facebook.com/FantaLogis/ -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ --



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