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其實就是我的遊戲《自動混亂》中針對「The art of screenshake」的實作。 感覺這個板上的人應該不需要介紹這影片,但如果真的沒看過的話推薦去看看 XD 總之我前年底看到這部影片就覺得「只要照著做就能做出保證很爽的遊戲機制」。 然後實作結果也驗證如此,雖然從橫向卷軸到我遊戲的等軸俯瞰視角產生了一些需要改變 的地方,但基本上都非常適用。 https://imgur.com/AkJ9FeF.gif
↑處理前 https://imgur.com/qlxe9rR.gif
↑處理後 但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看 這些效果的差異: https://tinyurl.com/4x4ptym3 可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。 [剛剛發現 BePTT 顯示 GIF 的速度可能會不太對,如果用 App 的話可以考慮網頁版] https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1668391918.A.A33.html 以下逐一加入要素介紹: 首先是基本的樣子 https://imgur.com/k1RjwW9.gif
基本動畫 總之有動畫會比沒動畫好,這邊舉例加上了腳。 https://imgur.com/iYHOu6A.gif
降低敵人擊殺時間 過高的敵人擊殺時間會降低爽感。 即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。 https://imgur.com/uHVsR02.gif
高射速 高射速永遠比較爽。 https://imgur.com/743maJv.gif
提升敵人數量 即便是同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。 更大的子彈 現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。 即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一 樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。 https://imgur.com/j9xZ8XU.gif
槍口焰 嗯,記得做。 https://imgur.com/IjwQHro.gif
更快的子彈 飛得快就是爽。不過要注意碰撞判定問題,以免子彈直接穿過敵人。 https://imgur.com/yuoec2w.gif
準度低一點 筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。 https://imgur.com/MOc8Ire.gif
命中特效 打中了敵人記得噴一些東西出來。 https://imgur.com/gusJlRl.gif
受擊反應 敵人受到攻擊時產生反應很重要。 https://imgur.com/ArHZO3n.gif
敵人擊退 讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。增加一些戰術考量。 https://imgur.com/dxppbte.gif
場地永久性 盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。 https://imgur.com/LHErGHc.gif
鏡頭平滑跟隨 拜託不要卡死在角色背後固定距離,要像綁著彈簧一樣拉著走。 https://imgur.com/S4XtHv4.gif
↑完全貼死 https://imgur.com/O7J35UQ.gif
↑平滑跟隨 鏡頭晃動 晃起來會增加爽感,但要注意晃動的方式並不是「隨便晃」,而是要有規律地推動鏡頭。 《自動混亂》的做法是鏡頭會往玩家射擊的反方向推動。 https://imgur.com/8hIIMal.gif
玩家擊退 同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。 《自動混亂》中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。 https://imgur.com/LCucuI4.gif
打擊暫停 藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。 以《自動混亂》為例,我實作的方式不是暫停,而是 1/10 流速的慢動作。我的慢動作 時間是根據武器的威力計算,並且隨著連續發動會降低長度。 不過這個效果 Gif 應該很難看出來,建議實際實行起來檢視。 https://imgur.com/pQonB4Y.gif
↑沒有打擊暫停 https://imgur.com/enDWGgK.gif
↑有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作 槍枝擊退動畫 同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。 《自動混亂》中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。 https://imgur.com/Iqueyxr.gif
敵人隨機爆炸 讚啦! https://imgur.com/WbtgniS.gif
總之就是這樣,歡迎大家下載試玩交流! --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.149.100 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1668391918.A.A33.html
1F:推 zxc9764315: 推推,有把打擊感的要點說明了,坐等上市 11/14 11:00
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 12:22:32
2F:推 devon5: 感謝分享,很實用 11/14 13:05
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 13:45:52
3F:推 KanzakiHAria: 最喜歡打擊感教學了 11/14 15:26
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 15:38:01
4F:推 wangm4a1: 推 十分詳盡 11/14 15:48
5F:推 MrFishing: 推推 11/14 18:48
6F:推 coolrobin: 先推 11/14 20:21
7F:推 meowyih: 好用心的文! 讚讚!! 11/14 20:59
8F:推 Lhmstu: 推推,感謝分享 11/14 21:14
9F:推 ctrlbreak: 推 連分享教學都不拖泥帶水 字字珠璣 11/16 08:11
10F:推 johnny94: 學到好多,推 11/16 09:14
11F:推 jjba310: 超讚 11/16 11:04
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13F:推 superweak: 推 11/17 01:18
14F:推 grezod: 謝謝分享 11/17 15:38
15F:推 LayerZ: 推推,補個,在任何frame停止的時候都看的到子彈會比較好? 11/17 16:39
16F:→ LayerZ: 更快的子彈.gif 11/17 16:40
17F:→ LayerZ: 場地永久性,有一款Crimison Land很有名XD 11/17 16:41
18F:→ dklassic: 啊快只是相對性,如果快到完全看不到就本末倒置了 XD 11/17 17:57
※ 編輯: dklassic (220.137.230.96 臺灣), 11/17/2022 20:50:51
19F:推 Mchord: 推 11/18 07:53
20F:推 leo80042: 這很厲害! 11/18 08:04
21F:推 louisalflame: 推分享 11/18 08:54
22F:推 sck921: 這個測試版本真的很棒! 11/19 20:18
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