作者MrFishing (摩訶聖)
看板GameDesign
標題[閒聊] 怎麼找遊戲編劇?
時間Thu Nov 3 20:00:02 2022
前幾天跟一位獨立遊戲製作人聊天。
他問我說,摩先生啊,我想找人來寫劇情,
但是不知道要怎麼看?
像是對方給我丟過來幾萬字的小說,
我怎麼知道他行不行啊?
這位製作人想把
遊戲劇本外包出去,在找編劇嘛。
剛好我現在手上還有其他案子,沒有辦法幫忙。
所以才會問我說要怎麼找遊戲編劇?
趁這個機會來跟大家分享一下。
其實有幾個方法,可以
快速過濾掉一些可能比較不適合外包合作的選項。
影片版:
https://youtu.be/FcpuNRpRzyI
順手點一下影片的話,可以收穫我誠摯的感謝 XD
以小型獨立遊戲找劇情外包來說。
第一個,沒作品的不用考慮。
先不說遊戲劇本,如果連小說或影視劇本都沒寫過。
這種情況下,真的就不需要考慮了。
基本上,
寫作能力是靠日積月累的
觀察、
分析和
練習累積起來的。
如果期待一個什麼都沒寫過的新手,
第一部就寫出一部不錯的劇本。
這個可能性不是沒有,
但你運氣這麼好的話要不要去
簽個樂透呢?
第二個,沒做過遊戲的也不用考慮。
之前和大家分享過,遊戲編劇 game writer,
我們和其他類型的 writer 是有
很高的同質性。
遊戲寫作和小說寫作或影視劇本寫作,也有 80% 以上的共通點。
但那
十幾二十% 的不同之處,可能就會搞死你。
我在帶新人的時候,遇到最多的問題,
就是那些
超出遊戲規格之外,天馬行空的奇思妙想。
想法是很好,但是要怎麼在遊戲裡面表現出來呢?
如果做不出來的話,想法再好也沒用,
只是在浪費大家來回溝通的時間而已。
基本上新人入行,都會有老手帶著,
去跟他說那些事情是現在的專案做得到的,
那些可能是現在做不到的。
如果是公司或工作室,招募新人來培養的話,那就另當別論。
但在外包的情況下,
如果你找了一位沒做過遊戲的編劇,
那你就得自己去帶這個新人,
從頭開始教喔。
在你指望他替你解決問題之前,
可能你要先幫他解決一些問題。
剛剛說的這兩點,大家應該都想得到,
接下來說的最後一點,就可能是你之前沒有想過的。
第三個,不玩遊戲的也建議不要考慮。
你可能會覺得,
怎麼可能有人自己做遊戲卻不玩遊戲的?
對啊,怎麼可能嘛。
我入行前也是這樣以為的。
但這其實已經是一個公開的秘密了。
我沒有聽說過不看電影的電影編劇,
也沒有聽說過不讀小說的小說家。
但是
在遊戲業界,卻有不少人自己是不玩遊戲的。
而且這個現象,是從新人到老鳥都有,
從企劃到程式到美術都有。
編劇自然也不例外。
當然不是說有誰是這輩子從來沒玩過遊戲啦,
而是這些人可能已經好幾年沒有碰過新遊戲了。
之前跟大家分享過,遊戲業是一個
很年輕的產業。
三五年就一代。
不只硬體進步,
像是玩法或系統或敘事各方面的技巧都一直在進步。
如果今天你外包劇情,找了一個不玩遊戲的遊戲編劇。
可能會遇到一些問題。
首先,他對遊戲的理解,可能還停留在他
過去的印象。
不一定能跟得上你現在想要做的東西。
比如說
你想做 rouge-lite,然後他在跟你講三幕劇。
你想做碎片化敘事,然後他還在跟你講三幕劇。
你想做多周目多線敘事,然後他繼續講他的三幕劇。
這樣……合適嗎?
你可以自己思考一下這個問題。
另外一方面,編劇是一個很需要
同理心,或者是說
共情能力的一個職業。
一個沒有辦法享受現代遊戲樂趣的人,
你要怎麼期待他可以幫你,做出一款可以讓玩家好好享受的遊戲?
簡單總結。
如果你今天想要外包遊戲劇情,不知道怎麼選人的話。
我可以給你三個建議:
一、沒作品的不要。
二、沒做過遊戲的不要。
三、不玩遊戲的也不要。
過濾完以後,再去聊聊看每位編劇擅長的風格或遊戲類型,
是不是跟你想做的遊戲符合?
==== 題外話 ====
那如果有劇情
外包的需求,也可以聯繫我。
我就算手上在忙其他案子,也可以幫忙介紹其他遊戲編劇。
或是用
劇情顧問的形式,帶著比較新進的編劇來寫,也都可以。
那如果你是編劇,想要提升自己的
競爭力。
我們下次再來聊聊,遊戲編劇該具備什麼樣的能力?
要怎麼提升遊戲編劇本身的實力?
--
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1F:推 coolrobin: 下次之前我需要準備幾個碗來敲? XD 11/03 20:31
大大!大大我會努力的! XD
2F:推 iLeyaSin365: 玩遊戲 要玩到多深入 數量要多少呢?看一些遊戲頻道 11/03 21:35
3F:→ iLeyaSin365: 一年的新遊戲78百款吧 就算玩45 款也佔一點點 11/03 21:35
4F:→ iLeyaSin365: 有些遊戲類型 故事好像很重要 有些則不那麼重要 11/03 21:36
我會建議剛入行的新人,先專精在自己專案的競品遊戲上
自家專案的直接競品那1~3款,一定都要玩完
間接競品也要玩到第一個大段落結束(視各遊戲類別而定)
有餘力之後,再廣泛涉獵各類別的好遊戲
我自己的話會按照興趣/口碑/銷量來選擇
5F:推 Ommm5566: 太貼心了 11/03 22:27
<3
6F:→ jerryklu: 對於遊戲玩多少,個人一點小小建議是,數量不是重點, 11/04 00:13
7F:→ jerryklu: 重點是你能不能玩到有全局觀並系統化的理解遊戲,如果是 11/04 00:14
8F:→ jerryklu: 遊戲編劇,那能不能理解劇情在遊戲中有多少修改空間, 11/04 00:15
9F:→ jerryklu: 要知道gameplay的變動是很頻繁的,大則整體玩法、地點, 11/04 00:16
10F:→ jerryklu: 小則影響時間、節奏,而這時能因應gameplay變更指出劇情 11/04 00:19
11F:→ jerryklu: 合適的調整,那就算玩不到十款我都不覺得是大問題,但 11/04 00:20
12F:→ jerryklu: 如同PO主說的,遊戲的形式太多變體,幅度之劇烈我敢說 11/04 00:21
13F:→ jerryklu: 沒有其他型態作品可以比擬,不用經驗累積就能準確抓準 11/04 00:22
14F:→ jerryklu: 精隨,有這運氣真的應該要去買樂透才對 11/04 00:23
是的,質與量都很重要
有興趣深入的新人朋友,可以參考我之前分享的遊戲玩法分析這篇
#1XzfIeX-
15F:推 turtleaoc: 你如果要成熟作品的話 連遊戲劇本都是專門的 11/04 08:58
16F:→ turtleaoc: 會寫小說 愛遊戲 跟寫好遊戲劇本是兩回事 11/04 08:58
17F:→ turtleaoc: 你是打算外包 那代表不太有等編劇成長的空間 11/04 08:59
18F:→ turtleaoc: 要對遊戲劇本需要的結構有認識 才能很快適應你的遊戲 11/04 08:59
19F:→ turtleaoc: 因為每種遊戲的劇本都不一樣 要配合工作室作業 11/04 09:00
20F:→ turtleaoc: 沒有基礎的人寫出來會很亂 不能直接拿來工作用 11/04 09:01
是事實沒錯
但如果我們從市面上的國產遊戲數量回推
就可以知道線上有經驗的遊戲編劇真的不多
條件這麼嚴的話,可能找人就不太好找囉~
21F:→ turtleaoc: 譬如說 描寫場景 這在小說是詞彙決定畫面 11/04 09:05
22F:→ turtleaoc: 在影視劇本會變成簡單生硬的形容 讓道具師去擴充 11/04 09:05
23F:→ turtleaoc: 在遊戲劇本可能要倒過來 美術圖先找到再來寫 11/04 09:06
24F:→ turtleaoc: 如果只是模糊的寫場景/音效 再讓工作室去替換 11/04 09:30
25F:→ turtleaoc: 劇本效果其實不會很好 有的遊戲還要配合玩法去寫 11/04 09:31
以遊戲編劇的角度來說,我會建議每一款遊戲都要配合玩法去寫比較好
盡量啦 XD
26F:推 zseineo: 推 11/04 18:52
<3
27F:推 LuMya: 遊戲編劇沒好環境可以培養 好萊塢都已經有個流水線在生劇 11/06 04:04
28F:→ LuMya: 本了 11/06 04:04
圈子小嘛,專職遊戲編劇都沒幾個了
最少也要幫忙做敘事設計才行 XD"
29F:推 testPtt: 沒有程式流程觀念的不考慮 現在開放式支線很吃這塊 11/07 09:58
這我倒覺得還好耶
我的經驗是,只要需求規格有給清楚,這部分通常也不容易出什麼大問題。
除非是希望編劇幫你設計任務系統?
30F:→ testPtt: 要設計不同的事件觸發不同的劇情 環境角色動態調整 11/07 20:29
31F:→ testPtt: 劇本變成要切很多塊小部分讓程式依不同情況去接合 11/07 20:30
只要是有把需求跟功能想清楚、列出來的專案
我還沒遇過有編劇會卡在流程卡出問題的
也許你可以分享一下,你開發遇到了什麼問題嗎?
32F:推 WJAider: 看完了,很棒的分享,不知是否方便請教,以任務系統來說 11/08 00:04
33F:→ WJAider: 的話,以您的經驗,通常是企劃決定這裡要甚麼任務 (比方 11/08 00:04
34F:→ WJAider: 打怪,或者更細節,如收集 10 個史萊姆蛋),然後編劇再 11/08 00:04
35F:→ WJAider: 去發想事件,還是編劇先了解目前遊戲系統可以支援的任務 11/08 00:04
36F:→ WJAider: 種類,由編劇創造任務劇情後交給數值企劃調整呢? 亦或是 11/08 00:05
37F:→ WJAider: 別種方式呢? 再次感謝大大分享 11/08 00:05
通常是兩個都有喔~
主企那邊會提出他們需要在哪裡、有幾個任務來發獎勵
編劇也會為了故事、世界觀的完整性或其他理由,提出一些任務的需求
38F:→ testPtt: 開放式劇本問題在於容易接出bug 常常看幾十遍還沒發現 11/08 09:49
bug 是接的人的問題吧? XD
那是敘事設計的領域了,看起來跟編劇沒什麼關係欸
如果你有實際的案例,歡迎另外開篇聊
※ 編輯: MrFishing (118.166.129.18 臺灣), 11/08/2022 12:18:13
39F:→ mattys410306: 我也很好奇為什麼 編劇 會跟程式流程觀念 有關聯 11/08 22:44
40F:→ turtleaoc: 可能是指不同的引擎 腳本寫法會不一樣吧 11/09 13:22
41F:→ turtleaoc: 不過拿劇本套到腳本用 我比較偏向這是程式員的工作 11/09 13:24
42F:→ turtleaoc: 除非已經很熟悉編輯器的企劃 才會找他做吧 11/09 13:25
43F:推 KanzakiHAria: 因為劇本設計要考量遊戲系統 11/10 00:32
44F:→ KanzakiHAria: 比如 解謎遊戲 魂系遊戲 CRPG JRPG AVG 都截然不同 11/10 00:33
45F:→ KanzakiHAria: 適用的劇本表現方式也不同 這就是影片中說的重點 11/10 00:33
46F:→ KanzakiHAria: 以前老遊戲是先有小說再改編遊戲 世界觀和系統不合 11/10 00:34
47F:→ KanzakiHAria: 現代遊戲因為是系統和劇本一起開發的 所以貼合度高 11/10 00:34
48F:→ KanzakiHAria: 當然不是每款都這樣開發 其實還是少數 11/10 00:35
49F:→ KanzakiHAria: 但是有這種開發方式存在就說明遊戲業的進步 11/10 00:36
50F:→ testPtt: steam有個分類是選擇導向 劇本要很多個來應付使用者選擇 11/10 13:52
51F:→ testPtt: 編劇要針對所有選擇把可能的故事線都串出合理的結果 11/10 13:55
52F:→ testPtt: 這個前置就劇本要做好分類 時間線 事件 流程 11/10 14:00
53F:→ testPtt: 不然直接拿本故事給寫程式的看也只會一團亂 11/10 14:00
54F:推 Kimitsao: 推推 11/15 15:02
55F:推 evilaffair: 好 01/18 02:02