作者iLeyaSin365 (365)
看板GameDesign
標題[請益] 問個美術的小問題
時間Tue Nov 1 21:42:17 2022
請教一下,
聽說佈線在建模上,是個避免模型在動畫上
不會出差錯的技巧
(我沒做過 不清楚)
但是
次世代建模流程 好像現在都有
把高精度模型,投射到低模 的一個步驟
但
之前要先拓樸 出低模 工具是topogun
我的
問題是:
既然會用拓樸工具做低模,那麼是否
只要這個低模的面都是四邊形的面,
就不需要在blender 3D或 Maya 的建模過程
管佈線技巧呢?
(因為再來也是到Zbrush去雕高精度模型,
然後再來就要拓樸投射細節了?)
請問
我這想法正不正確?
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1F:推 nicetw20xx: normal map, spec map? 11/02 07:20
2F:推 KanzakiHAria: 我這個人很簡單 高模丟unreal 5 通通幫你解決 11/02 07:37
3F:→ iLeyaSin365: 解決的意思是UE5有自動優化的功能嗎?我不知道 11/02 10:31
4F:→ iLeyaSin365: 那些資源應該可以提取出來被別的工具軟體使用吧? 11/02 10:32
5F:推 KanzakiHAria: nanite是AI把高模降成低模 UE5生當然只能在UE5裡用 11/02 11:04
6F:→ KanzakiHAria: nanite低模還有LOD 引擎會自動選取 11/02 11:05
7F:→ KanzakiHAria: 不過UE5是open source 你要是能trace code也是能 11/02 11:06
8F:→ KanzakiHAria: 把那個功能拔出來 open source還是有很多好處呢 11/02 11:06
9F:→ KanzakiHAria: 所以"你問的能被別的工具使用吧" 理論上可以 11/02 11:07
10F:→ KanzakiHAria: 另一個問題是版權問題 所以實際上是不行 11/02 11:08
11F:→ KanzakiHAria: UE5條款是裡面生成的不能拿去UE5引擎外的地方使用 11/02 11:09
12F:→ kingroy: UE5沒有輸出成FBX的插件? 11/04 14:38
13F:→ shinan666: 拓樸一樣要管佈線,以後可能不再有LOW POLY建模 11/06 09:56
14F:→ shinan666: 我公司菜鳥 佈線超爛 人物都只能看 拿來做動作 11/06 09:58
15F:→ shinan666: 都一堆問題 又懶惰 不想改 又改不了 建議你還是練吧 11/06 10:01
16F:→ iLeyaSin365: 感謝 終於回答到我問題! 11/06 11:04