GameDesign 板


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https://www.youtube.com/watch?v=7NkpMU47-b8
介紹詳細很多的日本 Unity 影片:https://youtu.be/A-vn2Av2fWE
雖然跟隔壁的 Unreal Engine 5 比起來沒有什麼驚豔的東西,但總之新一年度的長期維護 版又推出啦~ 一如既往地大多數容易看見的努力都投注在目前沒有太多商業開發使用的 HDRP/URP 上, 但還是有不少值得一提的地方。以下隨意提出參考: HDRP 相關: -內建 DLSS 與 FSR 實作 -現在內建有品質不錯的體積雲(Volumetric Cloud)跟霧的後製生成機制 -強化的螢幕空間全域照明(SSGI)表現與螢幕空間內的即時全域照明系統 URP 相關: -點光源現在支援影子了 -現在支援延遲著色(Deferred Rendering) -跟 HDRP 一樣現在有螢幕空間內的即時全域照明系統 -現在支援 Decal Built-in 相關: -Shader Graph 現在可以生成 Built-in 的 Shader 了! (2021.2 的時候還有些奇怪的 bug 還沒細摸不確定修好了沒) 編輯器使用體驗: -現在可以鎖定 Scale 的比例同時縮放 XYZ 軸 -現在有一個可以直接搜尋整個專案的新搜尋系統 -匯入時間縮短 程式: -支援 C#8 語法 匯出: -支援 Apple Silicon -支援 Chrome OS -正式支援本世代主機(PS5、XSX|S) 大概這樣提供參考。 個人一直在等 Shader Graph 這個更新,讓我可以繼續偷懶不用把舊 Shader 手動改寫成 給 Built-in 用的版本 XD HDPR 體積雲的效果還不錯,雖然我已經研究出其他更好自行控制的寫法了 XD --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.105.157 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1649788455.A.F3F.html ※ 編輯: dklassic (1.169.105.157 臺灣), 04/13/2022 14:24:49
1F:推 grezod: 推 04/13 21:44
2F:推 f34012pcrc14: 其實蠻好奇板上用Unity的各位看到UE5的躍進會有想 04/14 05:13
3F:→ f34012pcrc14: 跳槽的念頭嗎?(非遊戲業提問 04/14 05:13
4F:推 meowyih: 真的在遊戲業的也沒辦法自己做決定,如果是自己獨立開發 04/14 09:40
5F:→ meowyih: 做興趣的當然可以隨便試試,只是 1. "UE5可以做3A大作, 04/14 09:40
6F:→ meowyih: 不代表你也可以做3A大作" 2. UE做出來的東西都很像,這對 04/14 09:41
7F:→ meowyih: 真正要量產遊戲的業界不是壞事 (生產線的概念),但你要 04/14 09:41
8F:→ meowyih: 做獨立遊戲,結果只是3A大作的劣化廉價版,這樣是好的嗎? 04/14 09:42
9F:→ meowyih: 啊我是回推文二樓啦,不是回原PO 04/14 09:44
而且以個人級製作來說,只能說 UE 對極度寫實畫面表現雖然有內建的好處,但是開發流 程來說就比 Unity 受限很多 XD 就像你說的,雖然可以把畫質一口氣提升到準 3A 級,但終究遊戲性上就是 3A 的劣化版 ,可能反而因為畫質的提升顯得遊戲性的普通。 ※ 編輯: dklassic (111.240.206.6 臺灣), 04/14/2022 11:01:23
10F:推 kingroy: UE對CG部分來說很方便但Unity近年也有改進 再來就是程式 04/14 11:06
11F:→ kingroy: 部分UE4為止blueprint的效能不如寫c++ 還有blueprint deb 04/14 11:06
12F:→ kingroy: ug很麻煩這點用很久的都回去寫c++了 04/14 11:06
13F:→ kingroy: 做手機遊戲還是Unity方便 如果是桌機限制少一點的話UE做C 04/14 11:08
14F:→ kingroy: G方面會輕鬆很多 04/14 11:08
15F:推 laikyo: 哦哦是好事 04/14 13:57
16F:推 f34012pcrc14: 感謝各位回覆,期待在板上看到更多前輩的分享和交流 04/14 17:37
17F:推 coolrobin: BP的缺點還有code review跟解conflict 04/16 18:04
18F:推 LuMya: 推文也都講的差不多了 終究還是看你目的選擇工具 04/17 04:33
19F:推 milk830122: 商業開發跟自己玩還是有差 越穩定越好 04/17 23:41
20F:→ sableangle: 要小心的迷思是,針對畫面表現上不論官方的範例看起來 04/19 22:15
21F:→ sableangle: 有多精緻,那終究是建立在美術素材有到位的前提,而美 04/19 22:15
22F:→ sableangle: 術素材一旦到位,不論是用什麼引擎最終都是可以達到接 04/19 22:15
23F:→ sableangle: 近的水準的,畢竟大家的最底層還是離不開那些繪圖API 04/19 22:15
24F:→ sableangle: ,而不可否認的是每個工具都有自己擅長的領域,針對需 04/19 22:15
25F:→ sableangle: 求選擇工具才是最重要的 04/19 22:16







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