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狀況更新: 摸索了一陣子,對於引擎的各環節已經大致上建構了足夠的心智模型知道如何補充資訊 而不用擔心不知有沒有漏掉什麼 另外針對我整體想實現的整體目標,也摸索了不少較底層的部件, 如驅動程式運作流程,和網絡後端方面的開發 (順帶一提,Cloudflare Worker的潛力無窮,若各位知道如何分割你的workload的話 基本上沒有任何必要用牛刀殺雞而使用其他的付費建設) 現在大致已有一個策畫雛形,可以先從其他周邊生態系統慢慢建立運行規模。 我想請益各位下列問題: 1.在我初步的評估下,以台灣做據點的成本相當低,從國外市場募資的管道也不難, 可是我卻找不到有任何的討論提過這種策略,是不是有什麼跨國募資的限制我沒注意到? 2.若沒有什麼特定的限制存在,是什麼原因讓這類策略的討論不常見? ※ 引述《throwaway (throwaway)》之銘言: : 個人背景: : * 工程,但非軟體 : * 自認(跟自己相對比較)強項在演算法、投射幾何和物理、及系統設計 : * 無軟體背景,但對過去邊做邊學的能力有自信(例:邊做coherent UI邊學html/js/css) : * 心虛於無軟體工程基礎,怕自學寫出來"能用,但一團亂"因漏學了哪個基礎環節 : * 按部就班的砍掉重練不確定是否為最佳的時間效益,但若是唯一選項也不逃避 : * 對於操作系統延遲和電競相關理論在國外鄉民中有小小名氣 : (不便明確講、怕洩漏身分),提供過狹窄領域的技術顧問給一些開發團 : 設計好的概念但自己缺乏足夠嚴謹的軟體背景實現: : * 競技朝向設計四大環節,帶入嚴謹的系統設計/及時模擬理念: : * 物理 - 將傳統引擎因離散時間造成的非現實行為,推導成能在 : 連續時間的架構下運算的結果,將其準確性分離於運算時間差。 : 如此 現實行為 -> RK4 (用在非關鍵的世界物理) : 非現實行為 -> 時間解析解 (用在關鍵的可定性玩家物理) : * 網路 - 因玩家物理推導成時間解析解,玩家資訊可壓縮為分析力學狀態, : 伺服器與客戶只需中斷型的狀態更新,並且壓縮後的力學狀態即使 : 被外掛讀取記憶,外掛仍須做完所有的力學運算才能得出玩家位置。 : 時間解析解除去了客戶端插值延遲的需要,多出的時間挪用到放寬 : 逆推判定的時間上限,而網路延遲超出上限時做的外推在玩家低頻率變動 : 假設下是完全準確的,並且時間解析解的架構能畫出可變所有的範圍, : 給高延遲玩家有心理準備對誤判糾正會出現的範圍做反應。 : * 輸入 - 導入及時系統設計理念,確保所有玩家動作以及遊戲事件的 **時間準確性** : (不像NVIDIA為了行銷 "我們注重延遲" 而不分青紅皂白的全堆在 "降低延遲" : 關鍵字一詞來騙小孩) 來達成玩家輸入的判辨準確性, : 不一昧地的純靠增加運算頻率、像拳頭那樣沒先去理解問題就直接 : 用暴力方案(弄巧成拙了又在那邊自我感覺良好) : * 繪圖 - 在投射和像素化的過程使用自己推導的行程,導入輸入時間準確性的機制 : 做及時調整,無需VR類的重新投射也達成一樣的方向準確性。 : 並且加入特定機制達成一些本該是通用但被NVIDIA為了行銷而綁架的功能 : (例: VK_GOOGLE_display_timing被NVIDIA Reflex綁架, : 前置繪圖被NVIDIA VRWorks綁架) : 以上是小弟想實現的技術概念。我沒有深入的市場上引擎開發經驗,但看了各廠的文件, : 目測似乎有太多的累贅,但只有這幾個設計似乎好像又不值得時間效益重作引擎基礎元件 : 尤其是渲染方面,我只有對特定環節的更改,但其他大部分的近似演算,即使全部重做, : 也比不上大廠有在維持的程式碼。 : 目前我認為最大的問題,在於連有哪些東西我不知道我都不清楚,不知從何開始做功課。 : 目前在自己摸索下大概知道的是ECS的設計概念較適合我的宏觀物理運算,並且Vulkan的 : 指令循環較能達成我的非同時性、分離繪圖行程 : (以及調整我的設計儘可能降低繪圖指令的分離度) : 另外,雖然我知道版上自稱有好點子的人不勝枚舉,但我還有一個具體的遊戲設計概念, : 是我我多年觀察電競風向和休閒胃口所分析出,我覺得能夠真正成功的一個遊戲概念。 : 我整理出的設計環節包含:遊戲模式(休閒及競技同時考量)、遊戲外互動及消費設計、 : 以遊戲模式為中心的藝術和音效風格方向,跟(較長遠考量的)電競經營模式。 : 但都還只是概念階段,證明不出任何東西,可能甚至是想的太美/想的太遠, : 所以不太好意思獻醜。但我希望傳達的是我想達成的概念範圍廣, : 但又都是一知半解的層級,沒有一個是能有自己能力一人達成的專業。 : 即使全部去花時間摸索,時間效益也不一定划得算。 : 我想請教各位資深高手的是下列: : 1. 我最基本還須先做好哪些功課才有資格找的到願意合作的人 : 2. 我該去那些環境找尋合作,並且建議該做好那些心理準備? : 另外,各位可能會遲疑,為何不從過去的合作關係去連絡? : 這其中有很多經過,但總結是因一些特殊關係,我的貢獻不太能拿出來廣告, : 而我也不太想再去淌那相當歧視的環境。我希望從台灣以台灣的陣營實現我的想法 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 8.39.126.29 (臺灣)
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1F:推 enthos: 片段的討論分散在FB個人專頁、FB社團、巴哈,沒人整合 02/14 04:03
2F:→ enthos: 轉金錢遊戲作者言:"經營一年半的中國贊助平台一夕間被封" 02/14 04:08
3F:→ enthos: 中國人 LUA https://blog.codingnow.com/ 02/14 04:15
4F:推 moremusic: 募資不難 讓群眾掏錢才難 kickstarter不收臺灣籍 02/14 05:39
5F:→ enthos: 小錢自有,大錢的募資不懂如何做。要玩家花錢最難 02/14 11:20
6F:推 cannedtuna: 從unity插件做起?有點收入又有人幫你debug,慢慢布 02/15 20:01
7F:→ cannedtuna: 局專利,有知名度後等大廠來找 02/15 20:01
8F:→ cannedtuna: 應該很多小公司想要降低延遲的技術 02/15 20:02
9F:推 raincole: 你講的到底是募資還是群募...? 02/19 13:14
10F:→ raincole: 募資是募資 群募是群募 這是兩件事 02/19 13:15
11F:→ raincole: 稍微翻一下你前文 你想做的東西能靠群募的機率是零 02/19 13:16
12F:推 raincole: 如果你講的是機構投資人的募資 這種事情本來就很少 02/19 13:19
13F:→ raincole: 在公開的地方討論吧 也可能是我%數不夠沒找到正確的地方 02/19 13:19
14F:推 tsrn46336686: 認真說 去幣圈募 02/21 00:35
15F:推 Akitsukineko: 認真說 去幣圈騙 募的太慢 得用騙的 05/06 00:23
16F:推 EthanWake: 用 Godot 引擎啊 07/25 14:17







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