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※ 引述《KanzakiHAria (神崎・H・アリア)》之銘言: : ※ 引述《czphilip (czphilip)》之銘言: : : 而遊戲的核心價值主張一直都是「提供體驗」, : : 可以說是一個專門在研究體驗設計的領域。 : : 因此我相信遊戲設計領域中的很多 know-how 將慢慢能應用到越來越廣泛的其他領域中。 : : (也就是遊戲化主要在談的可能性) : : 而就技術供給面而言: : : 要能將遊戲機制部署到傳統遊戲的世界以外, : : 兩個主要條件就是要能實現自動 & 及時的 (1)數據收集 以及 (2)體驗反饋。 : 很多不懂遊戲的管理階層往往以為遊戲化只是給一個排行榜 堆數值 : 誤以為這樣就是遊戲化 套用了錯誤的遊戲化策略反而怪說遊戲化沒用 : 但遊戲化真正重要的是"內在動機" : 要給出一個完整可信的世界 讓人參與其中自發的想要影響世界 才是遊戲化的本質 : 而這個核心體驗可以使用不同的媒材去實現 : 所以遊戲化的核心體驗幾乎都可以用桌遊做出PoC簡易的還原骨幹 : 這點做最好的常常就是任天堂的遊戲 : 兩年前的健身環大冒險讓大量的人運動 這款遊戲讓遊戲化重新變成熱門名詞 : 健身環大冒險建構了一個完整世界 本質是全方面到位的RPG 只是使用運動這個媒材 : 遊戲化不是行不通 行不通的是沒有塑造完整內在動機的假遊戲化 : 簡單的檢視方式就是看玩完這個遊戲的人是開心離開還是憤而離開 : 很多轉蛋手遊玩家都是不愉快地離開 這類遊戲往往就是淪落到排行榜和堆數值 設計的目的是要「解決問題」 遊戲化只是一種手段,為了「解決問題」而服務 而這個手段選擇的方式是讓用戶能夠在進行各類項目時感到樂趣,較能持續 為了達成這個結果,外部動機與內在動機都是很好互相調用的 如果依照前文把遊戲化highlight在內在動機、完整可信世界 會有主次與成本的問題,某些項目根本不需要搞得那麼複雜就是漂亮的遊戲化 而且有時候,負面的遊戲化反饋可以達成比正面的還要好的效果 當然爛遊戲化的確就是那種純粹把PBL機制套進去卻不能解決問題 但他的爛不是因為沒有完整世界觀,而是沒有針對解決問題去設計動機 以下介紹一些我覺得非常優秀的遊戲化 1. 台灣政府的統一發票對獎機制 目的:讓商家乖乖報營業稅 手段:挑動用戶的不確定感覺得自己會中獎,讓大部分民眾要求商家要開發票 成功讓稅收至少增加45%以上 備註:瑞典也有進行過類似的罰單樂透活動,沒違規的駕駛人可以參加抽獎 獎金從違規的駕駛罰金來,成功降了22%違規。 2. 荷蘭HEMA超市的小偷讓你紅活動 (典型的負面遊戲化) 目的:減少該間商家的失竊率 手段:第10000名被逮到的竊賊現行犯,當場被攔下 給予奏樂、攝影訪問、大字報、彩帶、香檳蛋糕等慶賀內容的待遇 ,「光榮」的恭喜該名竊賊成為第10000名被抓到的現行犯,並把影片公開 讓附近的竊賊想像到羞恥到避開這間超市 3. 航空公司的里程計畫 目的:讓客戶願意持續使用該航司與信用卡 手段:透過飛行、信用卡等手段累積里程,自行決定使用里程兌換機票的方式 兌換的航線,會在聯盟、航點等限制下玩出匹配自己旅遊計畫的兌換方式 備註:不是每一間航司都是有趣的,例如ANA、AM、JAL、UA都是挺有趣的 4. 健身環大冒險 這個比較特別,你可以說他是遊戲搭運動題材,還是運動徹頭徹尾遊戲化都行 但我們並不能否認從遊戲化的角度,可以說把所有內外動機全都用上了 以上分享給對於遊戲化有想法的朋友討論 -- 如果對遊戲化有興趣也可以到blog上看看討論 https://medium.com/will-gamigazer --



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1F:推 Pony5566: 健身環真的是一個很屌的案例 02/03 01:47
2F:→ entersoal: 健身環要吹毛求疵也只能說說強度有限與動作不完全正確 02/03 19:47
3F:推 kons: 重點是讓玩家感覺到,自己真的有在運動吧 02/10 17:29
4F:→ kons: 那怕是自欺欺人,自我感覺良好,至少目的達到 02/10 17:29
5F:推 LayerZ: https://zombit.info/what-is-stepn/ 02/10 17:32
6F:推 zxcmoney: 推 02/11 20:55
7F:噓 j1551082: 反饋必噓 02/14 02:41
8F:推 goury: 柵欄 02/15 02:16







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