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說真的這版也太冷清了, 隔壁版每天上百個人在吵台灣為啥做不出ACG產業, 真的開來討論實作ACG的版一個星期才一篇文章, 實在讓人有點想苦笑 XD 人氣那麼低,讓我來灌個水吧, 如果圖片網址太長開不了可以看這裡 https://www.yhorng.com/blog/?p=384 這篇是要寫我知道做 2D 衝擊波 (shockwave) 的幾種方法。 衝擊波最常在爆炸時當輔助特效用, 有時會在動作遊戲的收刀效果看到, 就是一個擴散的圓環表現出空氣震波的感覺, 下面會列出三種(?)不同的實作方法。 方法A: 將單一圖片放大 先用 Paint.NET 畫出白色圓形, 背景是透明色的單一圖片,可以長得像下面。 https://www.yhorng.com/blog/wp-content/uploads/2021/05/shockwave-edge.png
Paint.NET 畫這類圖的時候,有幾個小訣竅。 - 用 shift + eclipse shape 可以畫圓 - 用 plug-in Effect -> Align Object 將物件置中 接下來有二種做法。 比較麻煩的做法是建立 Sprite Node, 將 Texture 指定成上面的圖片, 開啟 GDScipt, 在 func _process(delta) 依時間改變 scale.x / scale.y。 簡單 (不用GDScript) 的作法 是建立 Particle2D Node 1. 指定 Texture 2. Amount: 1 3. One Shot: true 4. Physical Material 建立 Paritcle Material 並將 Gravity 和 Directure 都設定為 0 5. Particle Material -> Scale -> Scale Curve 加入隨時間變化的scale曲線圖並從小拉到大 要讓畫面漂亮點, 可以更改 Color -> Color Curve 更改透明度。 或是 Hue Variation 改成紅綠紫火焰效果。 https://www.yhorng.com/blog/wp-content/uploads/2021/05/ezgif-7-b8b9a3353a57.gif
圖片解析度很差,抱歉。 方法B: 粒子系統 (Particle System) 先做一個光球, 用 Paint.NET 就是做一個白色圓形, 然後用 Effect -> Blurs -> Guassian Blur 模糊化, 素材自己做,版權不用愁。:) https://www.yhorng.com/blog/wp-content/uploads/2021/05/spotlight_1_alpha_brightness.png
建立 Particle2D Node, 指定 Texture,Physical Material -> Particle Material, 然後 Particle Material 設定: - explsion = 1 (所有粒子同時射出) - 建立 Particle Material - 關掉 Gravity - Direction x, y, z = 0 - Direction -> Spread = 180 (朝四周發射出去) - Amount 設定大一點 https://www.yhorng.com/blog/wp-content/uploads/2021/05/ezgif-7-3ecad24018b8.gif
要調整速度, 可以從 Initial Velocity (初始速度),Damping (阻泥)。 如果希望顏色越來越透明就改 Color -> Color Curve。 希望有帥氣的光暈可以從 Hue Variation 和 Color 透明色著手。 方法C: 著色器 (Shader) https://www.yhorng.com/blog/wp-content/uploads/2021/05/ezgif-7-9e631a6b5967.gif
下面的 shader code 並沒有直接在畫面上畫東西, 而是用畫面上已經有的像素去取代目前的像素, 所以沒背景是看不出效果的, 因此上圖借了個背景用。 用著色器做出的衝擊波其實跟做水波作法是一樣。 1. 在需要做效果的最上層的 Node (需要是 CanvasItem Node) 2. 加入 Material -> Shader Material -> Shader 點擊開啟 shader language editor。 3. 開始寫 shader language <code> shader_type canvas_item; uniform float force = 0.0; uniform vec2 center = vec2(0,0); uniform float size = 10; uniform float thinkness = 0.01; void fragment() { float ratio = TEXTURE_PIXEL_SIZE.x / TEXTURE_PIXEL_SIZE.y; vec2 scaledUV = ( UV - vec2(0.5, 0.0) ) / vec2( ratio, 1.0 ) + vec2(0.5, 0.0); float mask = ( 1.0 - step(size, length( scaledUV - center ))) * step( size - thinkness, length(scaledUV - center )); vec2 disp = normalize(scaledUV - center) * force * mask; COLOR = texture(TEXTURE, UV - disp); } </code> Shader language 請看其他教學, 那是顯卡用的語言,簡單的說: - 每一個 pixel 會 call fragement() 一次。 - uniform 跟 GDScript 的 export 一樣, 會在編輯器 Node Panel 看到該參數, 也可以在GDScript runtime 修改。 - 顯卡不適合做 condition 判斷 (if/while/for), 所以在 code 中是看不到的,比大小時用 step()。 - UV 座標指的是假設整個畫布長寬都是 1.0 (不管畫面是否真的是 1:1), 該 pixel 的位置會在哪,正中間就是(0.5,0.5)。 - scaledUV 是參考 ratio 算出的 UV (因為 shockwave 是圓的,不是橢圓)。 - mask 是一個甜甜圈, 在圈圈裡的 pixel 我們才會改值 (disp > 0) - disp 距離中心點越遠數值就越大。 - COLOR = 是修改目前 pixel 的顏色 - texture(TEXTURE, UV) 是取得 位在UV座標的 pixel 顏色 然後開啟 Node 的 GDScipt, 在執行期間更改 shader uniform parameter 的方法如下。 <code> # increase size over time var size = 0.0 material.set_shader_param("size", size) </code> 雖然效果上 shader 做的最酷,single image 看起來很2D古風 (?),但是這跟遊戲風格 有關,太寫實也不見得好。 方法4: 其他方法 還有一種方法是覆寫 Node2D 的 func _draw(), 利用 draw_circle() 自己畫。 但是都用 Game Engine 了還自己畫有點找麻煩的感覺。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.109.66 (臺灣)
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1F:推 ritud: 感覺比幾年前更冷清,不過大勢所趨好像也沒有辦法。 05/06 21:02
2F:推 oopFoo: 也許一直沒有開放新帳號?新血還是蠻重要的。 05/06 23:05
3F:→ oopFoo: 推教學 05/06 23:06
4F:→ grezod: 沒辦法 台灣想做遊戲還真沒太多選擇 05/07 02:40
5F:→ grezod: 明明沒資源的小島國更該以軟體這種創意產業為主 05/07 02:42
6F:推 WJAider: 我平日使用的任何軟體產品仔細想了下,除了 ptt 相關以外 05/07 07:22
7F:→ WJAider: 還真沒有台灣或者更小的國家生產的... 05/07 07:23
8F:→ WJAider: 完全被大國軟體公司壟斷了 :( 05/07 07:23
9F:推 a82611141: 推 05/07 07:28
※ 編輯: meowyih (1.163.109.66 臺灣), 05/07/2021 07:55:31
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11F:推 NDark: Notepad++ 表示... 05/07 09:10
12F:→ triplee: 現在的生態不比以往 我是認為即使開放註冊也改變不了多少 05/07 09:47
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16F:→ newhandfun: 不然做遊戲雖然累但真的蠻有趣的 05/07 18:09
17F:推 kingroy: 業界整體只有少數賺錢,投入成本也很保守,很難有改善 05/07 21:02
18F:→ kingroy: 同樣技術應用在製造業的領域還比較賺 05/07 21:03
19F:推 LayerZ: 推個,不過這邊之前有新人來如果不是技術領域,通常都是 05/08 00:45
20F:→ LayerZ: 先洗臉..(被拖走 05/08 00:45
21F:→ LayerZ: 創意要做出規模也是需要資源的關係吧 05/08 00:46
22F:→ LayerZ: 待過傳產,跟有在衝市場的,一邊是閉著眼睛做,然後閉著投 05/08 00:48
23F:→ LayerZ: 就想閉著眼睛回收,另一邊是邊做邊衝就邊投資源測風向,但 05/08 00:49
24F:→ LayerZ: 創意就少了... 05/08 00:49
25F:推 vsepr55: 這裡是勸退流啊 05/08 01:00
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27F:推 oopFoo: 遊戲環境不好,國內外都一樣。但台灣環境最不優 05/08 08:11
28F:推 ManInBlack: supercell rovio都是芬蘭出來的啊 05/08 16:35
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32F:推 NX9999: 推推~推一下找時間有空練習@@ 05/10 08:06
33F:推 ManInBlack: 啊確實,但這幾年還是有看到蠻多小型遊戲工作室的 05/11 12:10
34F:推 WJAider: 小型很多啦,但小國遊戲工作室就不多惹 05/12 02:29
35F:→ linaomasa: 就一堆不會提升自己的製作人 05/13 19:16
36F:推 SecondRun: 沒辦法啊 想做遊戲要不就出錢要不就出技術 05/14 01:34
37F:→ SecondRun: 什麼都沒有的還是當個玩家比較開心啦 05/14 01:34
38F:推 BIGbirddy: Shader那部分有點難懂,算uv 那段,求j4 05/14 19:36







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