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https://www.youtube.com/watch?v=mnxs6CR6Zrk
那天看到他解釋任天堂的Cel-Shading之後,我就去看他另一篇Deeper Dive. https://www.youtube.com/watch?v=f1sUPUGu9iw
真的講的很棒,一些任天堂的遊戲設計,而且他提到 亞克系統的木村純也 發展的Cel Shading超棒,所以我也跑去看了 http://www.ggxrd.com/Motomura_Junya_GuiltyGearXrd.pdf https://www.gdcvault.com/play/1022031/GuiltyGearXrd-s-Art-Style-The 看完後,我超高興,因為長久以來Cel-Shading的陰影閃爍問題一直困擾我。他簡單的解決了,而且6年前就解決的很漂亮。 木村是在Visual Art而不在Programming所以我完全沒注意而錯過。 先講基本的Cel Shading. https://i.imgur.com/cuwNOZn.jpg 就光源計算dot(Light, Normal),然後取1D texture來得到亮面,陰影。 薩爾達傳說風之律動就是用這個但多一個變化,有白天晚上,各個天氣,還有不同物件都可以有自己的1d texture,所以氣氛可以做的很好。 但這算法有幾個問題,一個是陰影長在不想要的位置 https://i.imgur.com/iPRquuE.png 但最糟糕的是,物件動起來時,陰影跟著閃爍。 但木村解決了 第一個用美術調整Normal,這沒什麼問題,很多人在做 https://i.imgur.com/p29FfAM.jpg 第二個是簡單暴力但有效的Threshold設定,這個是關鍵。 https://i.imgur.com/jilCf4B.jpg 他連陰影的每個顏色都要控制,這我覺得普通遊戲是不需要 https://i.imgur.com/My5vHmv.jpg 剛好有人做傳統npr(toon是其中的一種)跟加了木村的控制的比較。 https://www.youtube.com/watch?v=xmS5aQEA1Xw
你可以看到傳統的會一直閃爍。木村版本太棒了。 -------------------------------------------------------------------------- 這幾天,我一大堆想法,就如我去年從Opengl Insights學到Programmable Pulling一樣,大突破。 例如可以改一下Threshold的方法,不要用step(threshold, dot(light,normal))。改threshold [-1,1]+dot(light,normal)再clamp至[0,1],這樣就可用1d texture來做多層次陰影。 還有2d texture也可用上 https://i.imgur.com/h22j7kN.jpg 這樣景深變化 https://i.imgur.com/kq94G8W.jpg 或rim-light都可做 https://i.imgur.com/kwpLeVz.jpg 也可用CubeMap來做lighting,這樣可以更細調光源。 最後再看亞克系統的遊戲,3d做成2d,而且真的很棒。 https://www.youtube.com/watch?v=kZsboyfs-L4
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.134.64 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1598071883.A.63B.html
1F:推 dreamnook: 08/22 18:38
2F:推 dklassic: Arc 的做法很難參考就是 XD 08/22 19:13
3F:→ dklassic: 基本上就跟暴力人工處理沒有太大的差異了 08/22 19:13
4F:→ dklassic: 所以對應地每名角色開發速度都超慢 08/22 19:14
arc太堅持他的作法,其實很多地方不需要花這麼多時間,他細節作太細,當然效果是有出來沒錯。 例如說用normal map也盡量不要調整normal只調threshold應該就有90%的效果,然後他堅持tint texture,其實這自動用(HSV/HSL/HSB)來算應該也有90%的效果。 然後超花時間的特效。確實沒人可跟他一樣。 ※ 編輯: oopFoo (101.136.38.249 臺灣), 08/22/2020 20:05:06







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