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網頁版 https://yekdniwue.blogspot.tw/2018/02/unreal-avoidance_10.html AI角色在移動時,為了能夠閃開場景的物件,大致上可分為靜態物件與動態物件兩種。 靜態場景的物件能夠透過Collision+CanAffectNavigation設定或是在場景內 種Navi Modifier Volume將Navigation Mesh挖空,讓AI沒辦法走在這些物件上; 而動態物件的閃避(閃避其他角色)則利用Avoidance閃避系統來處理。 Unreal Engine裡面有兩種avoidance系統可以選擇性地使用, 其中一個是RVO,另一種則是Detour crowd simulation。 然而根據 https://wiki.unrealengine.com/Unreal_Engine_AI_Tutorial_-_2_-_Avoidance 所提到的,Unreal提供的RVO不保證在推擠或閃避的過程中, 角色依然能維持在Navigation mesh上,這代表有可能你的角色會發生 卡在場景內走不出來的現象... (我也不知道為什麼這樣子的東西能放在上面給人使用)。 因為這樣的原因,在蒐集一些資料後我直接選擇Detour使用, RVO就直接被我跳過不用了。所以本篇會著重在Detour crowd simulation系統上說明。 除此之外,一般網路搜尋到的文章也會建議RVO與Detour不要同時打開, 以免產生衝突的行為。 RVO與Detour的差異 開始詳細介紹Detour之前,先比較一下RVO跟Detour兩個系統的差別。 Table 1. 比較RVO與Detour系統的差異。 RVO Detour 使用難易度 簡單 普通 可調整參數 少 超多 可改寫的行為 不確定 很多但麻煩(只能C++) 缺點 不保證在NavMesh上 複雜的計算與設定 使用的難易度:RVO 比 Detour容易。 RVO開啟非常簡單,更改設定也很簡單。 也允許blueprint(BP)端執行期間更改迴避的設定; Detour就相對麻煩了,如果只是要開啟一些很簡單的效果,使用難度跟RVO差不多, 但是只支援BP事先定義好的迴避參數,想要在實際執行過程中改變 迴避設定的話有很多事情要處理,而且都是要在C++端實作才行。 可調整參數:RVO能調整的似乎就是迴避半徑,迴避比重,自己所屬的迴避Group, 要迴避的Group,要無視的Group這幾種參數; Detour除了上述幾個參數以外,還有超級多的參數可以設定, 這些設定都在Edit->Project Settings->Crowd Manager內,後續會再作說明。 有關可改寫的行為:雖然我這次使用也沒有改寫Detour行為的部份, 但是Detour的程式碼幾個重要的函式都有開成Virtual function(虛擬函式)的, 所以如果有想要改寫是有機會的。 RVO的部份我沒有深入研究就直接列為不確定了。 缺點的話:RVO的問題在前面提到了,Detour的話直接在程式碼的註解就註明 會需要大量計算,而且預設可支援的Agent(同時可閃避的動態單位)數量是設為50, 超過就要改參數設定。 如何選擇要使用RVO還是Detour 所以如何選擇要使用RVO還是Detour?如果你是純BP專案, 而且滿足下面兩個條件其中一項: 1.需要執行時期能改變迴避對象 (例如AI角色需要某些時候會迴避其他AI角色、某些時候卻不會) 2.你需要迴避玩家。 那你沒有選擇,只能使用RVO,直接打消使用Detour的念頭吧! 開啟RVO迴避或Detour迴避 要開啟RVO迴避的步驟如下(參考Figure1.): 1. 打開AI Character/Pawn的BP,選取CharacterMovement component。 2. 找尋Avoidance的分類,把Use RVOAvoidance打勾 3. 設定Avoidance Group / Groups to Avoid / Groups to Ignore 三個最重要的參數 舉例來說,這個AI角色的人可能要互相迴避,也要迴避玩家, 那麼可以設定玩家的AvoidanceGroup是0,AI角色的AvoidanceGroup是1, 然後AI角色的Group to Avoid的0跟1都打勾。 [圖1] Figure 1. 在CharacterMovement內設定RVO。 RVO也能支援BP執行期間更改Avoidance開關以及Group設定,可參考下圖四個函式: [圖2] Figure 2. RVO可供執行期間變更設定的函式。 使用上面的函式組合,代表你可以在執行過程中根據條件迴避玩家或不迴避。 要開啟Detour迴避的步驟如下: 1. 打開你的AI Controller BP,Class Settings->Parent Class從 AIController改成Detour Crowd AIController。 2. 打開你的AI Character/Pawn的BP,選取CharacterMovement component。 3. 確認Use RVOAvoidance是false 4. 設定Avoidance Group / Groups to Avoid / Groups to Ignore 執行之後,Detour就會自動開啟,並照著你設定的Group作迴避了。 注意! 雖然Detour跟RVO都是共用Avoidance Group / Groups to Avoid / Groups to Ignore 的設定,但是Detour只有Class Default內的設定是有效的, 想要在Detour運作的狀態下使用Figure2.圖中列出來的函式都是沒作用的。 包含執行期間關閉AI角色的迴避或改變AI迴避的對象。 如果要能夠支援執行期間修改,必須要從C++的部份下手, 如何進一步修改相關的設定將在下一篇文章說明。 --



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3F:推 coolrobin: 推 最近也研究了UE的AI部份,不過還沒看到這塊,讚! 02/11 00:51
4F:推 laikyo: 有用 02/12 08:59
5F:推 elfkiller: 這篇很棒 推 02/12 21:43
6F:推 wangm4a1: 推 02/14 13:56
7F:推 SaxPenguin: Detour也可以迴避玩家啦(要改Code) 02/14 14:45
8F:→ yekdniw: hmm..文中有提到是純BP的話Detour不能迴避玩家 02/14 19:22
9F:→ yekdniw: 不是Detour不能迴避玩家哦~ 02/14 19:22
10F:→ yekdniw: 改了code的話我想就不算純BP專案了~ 02/14 19:22
11F:推 rickkcir: 篇這推 02/18 13:49
12F:推 Cypher00100: 推 02/18 14:08
※ 編輯: yekdniw (59.120.146.90 臺灣), 07/15/2020 11:08:21







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