作者jugu (硬碟一定是故意的)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 如何打破刷首抽的無限循環
時間Tue Nov 7 01:42:54 2017
沉沒成本的心理機制,這是MMO世代以來讓遊戲業賺了20年的要角之一:
https://zh.moegirl.org/zh-hant/%E6%B2%89%E6%B2%A1%E6%88%90%E6%9C%AC
首抽的設計也是在利用這個機轉套牢玩家,提高留存率;
玩家覺得自己擁有的「財產」越值錢,這個心理效應就越強。
什麼情況下,玩家會覺得「財產(抽到的角色)」珍貴?
1.用各種標示/演出呈現,告訴你「這很珍貴」,例如五顆星、閃亮彩虹框
2.越「難」拿到 ←注意到了嗎?
如果從遊戲平衡的角度來看「首抽」這件事,角色只要做得夠平衡,一開始直
接讓他自己選一隻也是沒問題的;但如果是為了沉沒成本效應,那這樣設計就
行不通了——試想:選個選項就拿到的角色,跟刷首抽刷了半小時才刷到的角
色,哪個比較「珍貴」?
而「玩家覺得煩躁」就是這個設計的成本/風險,來看看這會有什麼後果吧。
「刷首抽」意味著玩家「想要刷到某隻角色」(或某幾隻),這有幾種可能性:
1.特別愛某角色,對遊戲也有興趣
2.特別愛某角色,對遊戲本身沒特別興趣
3.重玩,已經知道哪些角色特別強
4.剛玩,看討論區知道哪些角色特別強
當第一種人覺得首抽很麻煩,他會有什麼反應?
因為他對遊戲本身也有興趣,我想他不會直接跑掉,而是直接玩看看
第二種人呢?他可能會直接跑掉;但反過來想,即使抽到,他能留多久?
個人認為這類玩家本來就不玩遊戲的居多,有付費習慣的更少
第三種人通常是資深玩家,挫折忍耐度高,且表示他幾乎確認要玩這遊戲了
第四種同第一種,對遊戲有興趣才會花時間看資訊。
好吧,我承認有點先射箭再畫靶XD
但我想這個設計「趕走玩家」的風險,看起來感覺是不高的
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1F:推 yuxds: 我蠻認同這類的看法的 最少手遊的現況很符合文章內容 11/07 11:57
2F:推 ddavid: 雖然這個著眼點不錯,不過我覺得有些盲點 11/08 20:33
3F:→ ddavid: 如果你用相反方向來討論「那如果把首抽做得很容易,會因此 11/08 20:33
4F:→ ddavid: 就更容易跑走的玩家有哪些」,其實可能得到相反結論 11/08 20:34
5F:→ ddavid: 甚至有一些玩家為了愛角有多隻,刷了多個帳號都玩下去而且 11/08 20:35
6F:→ ddavid: 付一定的錢(因為很難抽在同一個帳號),首抽好選可能增加 11/08 20:35
7F:→ ddavid: 他願意玩的帳號數量,首抽難刷的話他可能愛角刷到其中之一 11/08 20:36
8F:→ ddavid: 就好 11/08 20:37
9F:→ ddavid: 我覺得做難做簡單都可能會有些人更容易走、有些人更不會走 11/08 20:38
10F:→ ddavid: ,但很難評估數量XD 11/08 20:38