作者insjp (想望)
看板GameDesign
標題[請益] 自製UI的切入點
時間Sat Sep 30 08:33:42 2017
各位先進好
小弟本來在電子業界寫C/C++
最近陰錯陽差到了日本的手遊小公司工作
蔽公司使用的是Unity 所以看到另位前端同事都是直接用unity拉演出
偶爾寫寫小C#腳本控制一些參數 然後都是載別人shader來套而已
不過小弟想要更詳細了解關於繪圖這部分
除了Unity提供的shader控制之外
想拉出Unity從更底層看
看了一下目前主要是OpenGL/DirectX兩方的API是目前主流不知是否正確呢?
想請教一下正在做遊戲的大大們
如果不使用Unity之類的間接幫你處理好的FrameWork
而是直接從根本寫個可以自己繪圖的application
是要能夠完全自己控制跟畫出2D/3D圖這樣(或能import?)
大家都是使用或是推薦從哪邊切入呢?
因為目前有想說個人想做自己的遊戲 顯示這一塊能不能不被Framework綁住獨立開發
想了解一下目前的趨勢跟基礎方向
抱歉不是本科出身問的問題可能不太有sense...
非常感謝大家!
p.s.小弟只有在研究所時期使用過QT作些輔助工具
已經是五年前了記憶模糊...而且只在工作站顯示過orz
不曉得自己開發是不是也要很在意處理user在各個不同platform都能動這個問題
第一次碰Unity時覺得他能幫你編譯轉換成各平台的版本好猛
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1F:推 adarkair: 要了解底層可以閱讀Computer graphics 相關書籍 09/30 13:12
原來如此 這週調查一下各塊需要的書籍來入手 感謝!
2F:推 k387259: 身為一個圖學出身的人建議先去讀OpenGL SurperBibe或紅皮 10/01 00:29
3F:→ k387259: 書,不過紅皮書應該會看得很痛苦 先從前者吧 10/01 00:30
4F:→ k387259: 你說想從根本寫自己繪圖的API就是想做一個Render engine 10/01 00:31
5F:→ k387259: 所以先從電腦圖學的繪圖流程看起吧 10/01 00:31
有看到紅藍兩本 看來小弟入門還是先從藍開始好了orz
6F:推 Ninja5566: 個人推薦先學網路上openGL/DX 教學, 原因是因為上手 10/01 06:38
7F:→ Ninja5566: 快有成就感, 接下來可以考慮目前主流rendering pipline 10/01 06:39
8F:→ Ninja5566: 如deferred rendering, forward+等架構 10/01 06:39
9F:→ Ninja5566: 寫出來之後再去改進你的架構, 加入目前遊戲引擎主流 10/01 06:40
10F:→ Ninja5566: 視覺效果, 如ambient occlusion, bloom, motion blur 10/01 06:40
11F:→ Ninja5566: 接下來就是個人修行了, 看你要繼續鑽研某個特效 10/01 06:41
12F:→ Ninja5566: 或是學進階光照技巧例如說PBR等應該都沒太大問題 10/01 06:42
13F:推 Ninja5566: 不過如果你只有想要弄UI的話...我就不清楚了 10/01 06:45
感謝推薦!目前決定就挑一個從openGL的範例配書開始看起了
最初是工作這邊 不了解底層單純套來套去感覺好不踏實orz
也因為不瞭解所以還不知道unity會不會有多少部分是給他握住不能控制
如果有的話 自己在玩時 就想考慮看能不能把繪圖這塊抽出來的可能性
不過終極目標 是能夠整塊不依賴引擎 直接繪圖的部分跟自己主幹溝通這樣子...
※ 編輯: insjp (153.156.79.17), 10/03/2017 09:48:03
14F:推 k387259: 可以考慮學HTML5 WebGL 然後去看其他HTML5 render engine 10/04 05:28
15F:→ k387259: WebGL跟OpenGL至少有87%像 開發快(因為javascript) 10/04 05:29
16F:→ k387259: 然後OpenSource的GameEngine我推薦Phaser 10/04 05:30
17F:→ k387259: RenderEngine我推薦Pixi 10/04 05:30
18F:→ k387259: 上述兩者都是針對2D的 3D部分可以看three.js 10/04 05:30