作者RoastSaury (香烤秋刀魚)
看板GameDesign
標題[請益] 如何有系統地控制 Unity Mecanim
時間Sun Sep 24 16:59:34 2017
各位大大安安
小弟我最近嘗試用Unity製作2D格鬥遊戲
不過對於動畫的部份一直無法解決問題
對於格鬥遊戲 個人認為設計上應該是以下狀況
角色-->目前State-->一些參數
|---->動畫
應該會有一個State
然後去控制一些參數and播放動畫
不過如果使用Mecanim的話
就會變成以下狀況
角色-->Mecanim(動畫)-->參數
我沒辦法自己寫一個State來管理
而Mecanim有時候真的不好控制(ex.substate)
而且用控制動畫的東西控制參數 感覺就哪裡怪怪的
想請問有沒有比較合適的作法能解決這種問題?
或是其實我對Mecanim的理解有錯誤?
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1F:推 cjcat2266: 不要用動畫state控制參數,以你這個例子來看,應該可以09/24 17:03
2F:→ cjcat2266: 照你說的用邏輯state控制參數,而動畫state映照邏輯09/24 17:04
3F:→ cjcat2266: 邏輯與動畫state非一對一映照的情況,通常是因為需要09/24 17:05
4F:→ cjcat2266: 用邏輯的訊號來操控動畫state流動09/24 17:05
5F:→ cjcat2266: 格鬥遊戲的話,邏輯state應該可以跟動畫state完全映照09/24 17:06
這樣不會有不同步的問題嗎?
其實我的想法是動畫的部分就單純透過邏輯state播放
那我只要控制邏輯state就行了
所以如果使用Mecanim的話就一定得再控制動畫state
自己使用起來覺得頗難用 所以想尋找替代方法
而且對於不同的角色 我就必須製作多份Animator來控制了
※ 編輯: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:21:02
6F:推 lowatre: 真的不要用動畫state去控制param...動作一多很容易耦合09/24 17:37
我知道不應該啊
所以來這裡問問大家的意見
※ 編輯: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:41:20
7F:推 Zetis: 角色邏輯state傳參數通知animator觸發動畫state演出,動畫 09/24 23:42
8F:→ Zetis: state的部分視動畫的複雜程度決定是否要transition到別的 09/24 23:44
9F:→ Zetis: state繼續演出,演完想要演出的結果後可以用animation event 09/24 23:45
10F:→ Zetis: 通知角色邏輯state繼續做角色state想要做的事 09/24 23:46
11F:推 Zetis: 不同角色如果只是動畫檔不一樣但動畫state machine一樣的話 09/24 23:52