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身為在業界的老鳥,我也很贊同,不必設限該用則用,不該用則不用。但如果是剛入行的程式,我會建議多去試不用singleton的寫法,知道有不同的做法後,再來選擇用singleton,跟不思考就用,能獲得的成長是不一樣的。 ※ 引述《cjcat2266 (CJ Cat)》之銘言: : ※ 引述《littleshan (我正在想要換什麼)》之銘言: : : 先感謝分享,但這邊提出一些不同的看法。 : : Singleton 本身並不會降低耦合,實際上它造成很強烈的耦合。 : 感謝分享,我也想要提出一些意見提供參考 : 剛踏入業界的時候,我也是非常小心地遵從教科書上的教誨 : 大部分 "缺點多" 或者 "不建議使用" 的系統設計方式一概不碰 : 與老鳥們合作一段時間之後,反而有不太一樣的見解 : 我們家的共識是,全域變數用起來心裡會有疙瘩,沒錯 : 但是當其方便性夠值得的時候,還是就安心用下去吧 : 當然,前提是得保有紀律,不落入教科書提及的眾多圈套中 : 我們在乎的方便性不單只是程式寫起來簡不簡潔 : 是否在debugger裡面的watch window能方便檢視也很重要 : 過去我有幾次提出不同重構singleton的方法 : 同事們往往都一語中的: "Good luck getting that in the watch window." : 上篇推文有提到,不用singleton那manager類型的物件怎麼管理? : 放在MainGame物件裡面? 那單一MainGame物件到頭來也是個singleton呀 : 追朔遊戲的最上層,總是會有某種形式的singleton存在 : 所以說要死都不用singleton又顯得有點綁手綁腳 : 如果硬是要只有MainGame這個類別才准許有singleton : 其實對watch window稍微不太友善 : 首先要在watch window裡面輸入g_mainGame : 然後要嘛要手動展開g_mainGame找到想要檢視的manager : 要嘛得多存個g_mainGame.m_myManager在watch window : 當MainGame規模變大、如此手續重複次數變多,watch window使用效率就下降了 : 又如果為了抽象性,還把眾多manager藏到的更神祕的地方 : 那在一個隨便的break point要去挖資料還得更費工夫 : 我們的做法是,manager類型的直接用全域變數沒關係 : 像是InputManager, NpcManager, ObjectManager : 我們都直接用赤裸裸的全域變數g_inputMgr, g_npcMgr, g_objManager : 好處是不管遊戲停在哪個break point : 我要看NPC的清單,然後檢視特定NPC的資料 : 只要在watch window輸入g_npcMgr就好,不用從別的出發點爬過去 : + g_npcMgr : |--+ m_aNpc[kMaxNpcs] : |--+ m_aNpc[0] : | m_name "my NPC" : | m_health 90 : |--+ m_aNpc[1] : ... : 當遇到全域變數相關的問題時 : 我們的做法是見招拆招,目前沒有遇到什麼瓶頸 : 該重構時就重構吧,過度擔心反而開發起來綁手綁腳的 : 一個遊戲的開發方向與路程永遠是未知領域 : 系統架構沒有最佳解,想要做出 "最正確" 與 "最完美" 的架構,反而是另外一個陷阱 : 能夠實作出目標遊戲機制的架構,就是個可行的架構 : 老話一句: : "Make games, not game engines." : (除非你是在開發Unity或Unreal XD) : 以上是我對singleton的一點看法 : P.S. 這不代我認為全域變數可以隨便用 : 該有的紀律還是要有 --



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1F:→ coolrobin: 說實話,其實你可以推文... 09/12 21:10
2F:→ dreamnook: 同意1F xD 09/12 22:44
3F:→ Schottky: 這字數大概要推到第四行了,我認為回文並無不妥 09/12 23:27
4F:推 chchwy: 贊成回文 之前GameDesign版推文成章的風氣太嚴重了 09/13 18:47
5F:推 cjcat2266: 這樣說來好像也對喔 09/14 00:37
6F:→ grezod: 夠精闢的觀念回文很好啊 推文反而容易被忽略 10/05 02:52







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