作者allensheng (上將帽子)
看板GameDesign
標題[請益] 關於AI的寫法
時間Thu Aug 10 00:53:44 2017
原本是用switch(state)這樣的方法來寫
爬文一下發現有狀態機(FSM)這種寫法
估狗一下也大概知道這東西是怎麼寫的了
想問的是
跟switch相比,採用狀態機的好處是什麼呢?
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作者 okbon66 (灰哥) 看板 Gossiping
標題 [爆卦] MSN的詐騙手法又翻新了
時間 Fri Mar 18 18:11:41 2011
1F:推 startlequiet:借轉詐騙板03/18 18:24
※ startlequiet:轉錄至看板 Beauty 03/18 18:24
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.236.24.16
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1502297636.A.63D.html
2F:→ ilikekotomi: 我覺得程式碼比較好維護 而且狀態機可以讓企劃用 08/10 00:56
3F:→ dreamnook: 呃 我的直覺看法是fsm裡面可以夾switch? 08/10 01:03
4F:→ dreamnook: 而且當單一state錯誤你只要修該state就好? 08/10 01:04
5F:→ allensheng: 哦哦 就是說把單一state拆開來比較好維護的意思 08/10 01:21
6F:推 LPH66: 可參考 State Pattern 08/10 02:15
7F:推 cjcat2266: 精簡邏輯可用switch,稍具規模可用FSM,視情況斟酌 08/10 02:59
8F:推 cjcat2266: 我們家的做法是上層邏輯用FMS 08/10 05:58
9F:→ cjcat2266: 然後每個state中用behavior tree 08/10 05:58
10F:→ cjcat2266: *FSM 08/10 05:58
11F:→ cjcat2266: 很自由啦,依需求可以把各種不同架構混搭,沒有最佳解 08/10 05:59
12F:→ allensheng: 了解!感謝說明! 08/10 22:01