作者devon5 (Dev一)
看板GameDesign
標題[請益] Unity 2D卷軸關卡實作方式
時間Tue Jul 11 09:28:05 2017
大家好,小弟是Unity新手
目前有打算要作一個2D橫向卷軸類的遊戲
這邊想要請問的是,大家普遍對於橫向卷軸關卡的實作方式
像是以前玩的洛克人或是馬力歐,關卡長度其實也不算短
大家會在一開始的時候就把整個場景以及物件都放到同一個Scene裡面嗎?
像是牆壁,地板,敵人,能源補給之類的
但是這樣感覺應該很吃記憶體,應該不太可能
或著是說,在Scene design的時候,只會先放一開始看到的部分
剩下的部分等到玩家走到相對應的位置,才去讀取出來?
但是這樣子設計起來似乎也不容易,物體位置感覺不好抓
這邊想要請問大家有沒有什麼比較好的作法?
或著是有相關的教學可以參考?
感謝!
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1F:→ dreamnook: 倒是有遊戲可以參考:Super Mario Run 07/11 09:30
2F:推 cjcat2266: 前景物件(可與玩家互動的物件)就像你說的,靠近才創建 07/11 10:25
3F:→ cjcat2266: 背景物件(牆壁、地板),則可用批次繪製節省資源 07/11 10:27
4F:→ cjcat2266: 更進一步,可用空間結構(spatial data structure)更積 07/11 10:28
5F:→ cjcat2266: 極地把畫面外的背景物件篩選掉,減少draw call 07/11 10:28
6F:→ cjcat2266: 如果前景物件太多,也可以用空間結構來優化決定遠近的 07/11 10:32
7F:→ cjcat2266: 邏輯,但是如果走到這步,也該思考設計上是否真的需要 07/11 10:32
8F:→ cjcat2266: 這麼多前景物件 07/11 10:32
9F:推 agreerga: 洛克人我記得是一段場景一段場景切換吧 07/11 11:04
10F:推 wix3000: 你不覺得記憶體那麼便宜就是拿來浪費的嗎 07/11 16:38
11F:推 Jr0000: 一關一關讀吧,不是全部放同個scene@@我現在也在弄2d平台 07/11 19:34
12F:→ Jr0000: ,拿東方新世界跟 Magic Rampage當參考,他們都是有個類 07/11 19:34
13F:→ Jr0000: 似地下城的系統 07/11 19:34
14F:→ devon5: 感謝大家的建議! 07/12 08:35