GameDesign 板


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去年在網路上看到很佛心的人分享一個 lava shader 今天剛好在整理這一部份寫成blog 就分享來這裡 因為也有幾行關鍵的數學判斷我看不懂 所以希望板上的大神如果願意的話幫我解惑一下 XD 另外覺得我有寫錯的部份也可以交流討論討論 http://riveragamer.blogspot.tw/2017/05/lava-shader-code.html shader codes的話就跳過vertex shader 只貼fragment shader (排版不佳傷眼, 不好意思XD) ===================================== struct PS_OUTPUT { float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color }; float time; sampler2D tex0; sampler2D tex1; PS_OUTPUT pixelMain( float2 TexCoord : TEXCOORD0, float4 Position : POSITION ) { PS_OUTPUT Output; // tex0 是作者準備的noise map, 作者將它視為normal map去應用 float4 noise = tex2D( tex0, TexCoord ); // sample color map // 計算 2 組UV位移分量, 時間參數在此代入影響 float2 T1 = TexCoord + float2(1.5,-1.5)*time*0.02; float2 T2 = TexCoord + float2(-0.5,2.0)*time*0.01; // noise.xyz 分別代表tangent space(我譯為切線空間)中的x, z, y軸分量 // (xz平面視為水平面) // T1.xy = noize.xy * 2 + T1.xy; // 也就是noise空間的 xz 水平位移量影響T1 T1.x += (noise.x)*2.0; T1.y += (noise.y)*2.0; // T2.xy = noize.yz * 2 + T2.xy; // 也就是noize空間的 yz 垂直面位移量影響T2 T2.x += (noise.y)*0.2; T2.y += (noise.z)*0.2; // 由T1再次對 tex0 (noise map)做fetch, // 取得T1擾動影響後alpha結果 (p = noise.a) float p = tex2D( tex0, T1*2.0).a; // 以T2由 tex1 (lava炎漿貼圖) 去取得炎漿的原色 float4 col = tex2D( tex1, T2*2.0 ); // 神奇的數學來了, 我頭開始痛惹 // col 被 p * 2 影響後再加上自身 col * col - 0.1, // 明顯是一個高亮度曝光的動作 float4 temp = col*(float4(p,p,p,p)*2.0)+(col*col-0.1); // 這 3 個 if condition 我真的無法解釋 = =, // 但最關鍵的就在這辣rrrrr if(temp.r > 1.0 ) { temp.bg += clamp(temp.r-2.0,0.0,100.0); } if(temp.g > 1.0 ) { temp.rb += temp.g-1.0; } if(temp.b > 1.0 ) { temp.rg += temp.b-1.0; } // Jobs done. QQ Output.RGBColor = temp; return Output; } --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.159.38
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1495886501.A.596.html ※ 編輯: riveranb (36.236.159.38), 05/27/2017 20:02:58
1F:→ riveranb: 我認為我自己把noise map當成normal map去註解 05/27 20:04
2F:→ riveranb: 然後當成切線空間去解釋不太適合,其實就視作亂數位移 05/27 20:04
3F:→ riveranb: 就夠清楚了 05/27 20:05
4F:推 cjcat2266: temp分量初始值會在[0.0, 2.9]之間 05/28 03:24
5F:→ cjcat2266: 感覺剩下的程式是在把數值正規化到[0.0 1.0]之間 05/28 03:25
6F:→ cjcat2266: 可是感覺作者magic number用有點隨便...像temp.r - 2.0 05/28 03:25
7F:→ cjcat2266: 是[-1.0 0.9]之間的值,算[-1.0 1.0]好了 05/28 03:26
8F:→ cjcat2266: 沒必要用100.0f去clamp這個值呀...除非我誤會了什麼 05/28 03:26
9F:→ cjcat2266: 如果你單純寫temp.rgb = normalize(temp.rgb)會變如何? 05/28 03:27
10F:→ cjcat2266: 如果效果差不多,那應該就是作者想要在正規化的途中 05/28 03:28
11F:→ cjcat2266: 多摻入一些"攪和" 05/28 03:29
12F:→ cjcat2266: 如果是這樣,那就除了本人解釋以外,旁人真的只能猜了 05/28 03:30
13F:推 cjcat2266: 原作用另一層流動速度不同的雜訊來曝光各取樣點 05/28 11:42
14F:→ cjcat2266: 考量不知為和,不知為何不直接採用兩層流動速度不同的 05/28 11:43
15F:→ cjcat2266: perlin noise octave做additive blending 05/28 11:44
16F:→ cjcat2266: 因為那個demo影片看起來效果跟這個方法好像差不多 05/28 11:44
17F:→ cjcat2266: 或許兩個方法之間有不明顯的差異,真好奇... 05/28 11:45
18F:→ riveranb: 謝謝大大提點,那些if的確像是為了要做normalize 05/29 13:32
19F:→ riveranb: 為了怕誤會我說明清楚點,blog中demo影片部分是我寫的 05/29 13:33
20F:→ riveranb: 流動控制上的確有改成参數化additive blending 05/29 13:35
21F:→ riveranb: 原作者Mike hartwig只提供重要的code snippet. 05/29 13:36
22F:推 Ahtram: 都看不懂,但是推一下 05/29 18:59
23F:→ cowbaying: 其實應該那個不是什麼關鍵 就是在固定temp rgb的範圍 05/29 20:05
24F:推 cowbaying: 而已... 05/29 20:05
25F:推 cjcat2266: 改成normalize效果有差不多嗎? 05/29 22:33
26F:→ cowbaying: 不曉得 要跑看看數值範圍 05/30 01:10
27F:→ cowbaying: 他這樣跟normalize是不一樣的處理方式 05/30 01:10
28F:推 cjcat2266: 我是指兩者視覺結果可能差不多,等原po試試吧 05/30 06:40
29F:推 cjcat2266: 題外話,不再弄置底聊天室了嗎? 05/30 08:16
30F:→ cowbaying: 對吼 忘了更新... 05/30 15:09
31F:推 cowbaying: 不是 我之前想是至底聊天反而好像降低了發文數... 05/30 15:10
32F:→ cowbaying: 所以先拿掉了 05/30 15:10
33F:推 cjcat2266: 要衝業績齁 05/30 16:41
34F:→ zseineo: 置底聊天其實也沒什麼水量啊XD 不至於到影響發文量才對 05/30 20:02
※ 編輯: riveranb (122.117.152.17), 06/10/2017 13:21:17







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