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最近在轉職的空檔整理和歸納一些經驗和感想, 目前整理出一篇關於遊戲架構發想流程相關的文章,有興趣的朋友可以看看嘍~ 網誌版: http://playgamedesign.blogspot.tw/2017/03/blog-post.html ========================================================== 因為本身在工作一個重要的工作內容是遊戲架構的建構,所以常被問到:在設計遊戲架構 的時候會走甚麼流程呢? 我認為設計架構方式千百種,在這邊聊聊自己比較習慣、喜歡的脈絡。下面會一步一步簡 單介紹每個步驟的內容,以及可以注意的事項。 =====Step1.確認遊戲平台===== 首先確認遊戲要發布的平台。手機、PC、遊樂器或是大型機台,各種平台遊戲在操作、規 則、節奏、獲利模式上有不同的適性,先確認好遊戲平台對後續的規劃來說是重要的。 不過除非你是獨立開發,不然老闆通常已經幫你決定好要發佈在哪個平台了。想必是當時 最賺錢的那個吧,畢竟也是為了你我他的荷包呢。 再確認遊戲平台的時,有時候要考慮是否會有跨平台的考量。如果有的話,在玩家操作的 設計上會需要同時考慮其他平台,盡量避免核心玩法需要修改的情況。 =====Step2.確立核心玩法&核心戰術===== 在確認遊戲平台,並假設已經設定好遊戲的主要獲利模式之後,可以來確認兩件事情: 核 心玩法和核心戰術。 首先是核心玩法。舉例而言,RPG的戰鬥方式、益智遊戲的主要玩法(轉珠、射泡泡)、賽 車遊戲的競速體驗等等,核心玩法決定這個遊戲帶給家主要體驗區塊的規則與操作方式。 在設定核心玩法時,通常會同時決定或是已經訂定好目標客群。 決定好核心玩法之後,與其同等重要的是遊戲中這個核心玩法下核心戰術的構成。 核心戰術是我覺得一個遊戲中最重要的核心價值。在大部分類型的遊戲裡,它決定了這款 遊戲能帶給玩家甚麼樣的挑戰或決策。例如一款RPG遊戲中,戰術也許是由敵我方隊伍職 業、屬性、技能類型等面向所組成;戰略遊戲中也許是由兵種類型、將領、防禦設施等等 來組成;動作遊戲可能是由技能組合、主角職業、操作特性所組成。 核心戰術會影響到遊戲的挑戰性、娛樂性,是非常關鍵的一點。 此外,遊戲的獲利模式也會與平台、核心玩法與戰術息息相關,主要營收來源為遊戲本體 販售、單位轉蛋、商城道具等等,在此階段可先初步確認主要的獲利模式也是重要的一環 ,會影響到核心機制與後續系統設計的規劃。 綜合上述,會建議在這個階段確認以下幾件事情: 1.要如何帶給目標家對於此種核心玩法的基礎期待體驗 2.要用哪些類型的單元(職業、技能)和要素(屬性、狀態、操作技巧)來組出核心戰術 3.遊戲操做是否適合這些戰術的體現 4.戰術的變化性與娛樂性是否足夠 5.戰術的體驗與學習難度是否適當 6.遊戲核心與獲利模式的契合度與是否搭配 7.確認遊戲世界背景與初步探討美術風格 如果核心玩法和核心戰術契合性不佳,一定要反覆作調整,一直玩,直到真正滿意為止。此外在此階段就開始考慮到團隊規模負荷、資源、時程,因為遊戲核心與後續系統規模也 是息息相關的。 =====Step3.建構核心戰術相關[系統]與[遊戲模式]===== 在上一步中決定好遊戲核心玩法之後,接下來可以先確認好遊戲畫面主要的場景(Scene) ,例如主畫面、探險地圖畫面等用來容納各種模式及系統的區塊,會更有助於後續的安排 。 大致切分好畫面區塊後,接著為核心戰術相關的部分建立與各相關的遊戲系統及基礎遊戲 模式,並確認各類型單位與系統間的關聯性。 假設我們已經確認遊戲中構成核心戰術的[角色]單元部分,會由基礎能力、特性、技能、 狀態等模塊來組成。那我們可以開始針對這些面模塊來衍生出培育、研發、鍛造之類的遊 戲系統。 這部分會影響到遊戲的系統複雜度與豐富性,可以由參考其它遊戲、自身遊戲經驗後依照 目標玩家習慣的維度做設計。 遊戲模式部分,先大致拉出主要的戰鬥模式,例如RPG中的主線劇情關卡、合作挑戰關卡 、對戰等模式,規劃出玩家主要"遊玩"的區塊。 將系統和遊戲模式拉好初模,接著繼續往下把它們串起來。 =====Step4.建立基礎遊戲迴圈===== 核心數值相關的系統及遊戲模式確認後,便可以先試著拉拉看基本的遊戲迴圈,串起戰鬥 模式、單元培育 等要素。 在系統和遊戲模式的迴圈中,要先訂串起這些迴圈的基本的遊戲資源。例如強化單位的道 具、開發科系需要的資源等等,訂好遊戲資源才能夠透過獎勵機制建立迴圈。通常會在設 計系統時同時討論資源的需求。 串起基本迴圈後,可以檢視看看下面這幾個點: 1.玩家的核心單位的培育或蒐集是否和主要遊戲模式順利串接 2.核心迴圈的強度是否能夠滿足目標玩家 3.不同的遊戲階段有甚麼遊戲體驗上的差異 4.承上,隨著遊戲進程推移,玩家的遊玩動機是否持續飽滿 5.遊戲目標是否具有層次感 6.遊戲迴圈中的系統、模式,對於消費慾望的推動力是否足夠 =====Step5.額外系統設計&強化遊戲迴圈===== 好了,認真的工作結束了,我們已經為遊戲制定好了核心玩法、戰術,以及各種支持核心 戰術之單元的數值系統和他們主要的迴圈。 現在可以讓心情輕鬆一點,敞開心胸設計更多些有趣的要素在遊戲裡面,讓整個遊戲的變 化性跟可玩性更加豐富些。例如在採集的時候偶發的小事件、戰鬥內出現的意外驚喜等等 ,強化各種迴圈以及遊戲性! 只要小心別搶到主核心太多光彩,讓焦點模糊了。 =====Step6.持續調整與改善===== 在製作週期內一定會遇到很多新點子進來的狀況,不論原因是是成員夢到了更好的玩法、 玩到值得參考的遊戲等等。 當然如果在初期能夠對各種可能性就做最大的考量,可以省下後續大量的修改時間,但核 心和周邊系統有在許多階段做調整的情況通常是難以避免的。 經過評估後如果覺得值得一試,便可納入調整項目中,這些變動也續會讓遊戲更加優質, 或是解決一些存在的弱點。開發期中如果遇到任何變動,一定要考慮清楚它帶來的影響以 及在相關部分做出對應的設計調整,力求整體體驗的健全。 在有效的時間和資源內審慎評估,盡力讓遊戲變得更有趣吧! =====小結===== 來個不算題外的題外話,其實在順序方面並不用這麼嚴謹,例如許多有趣的點子或系統可 以在核心階段就加進來,畢竟做遊戲是件活性又有趣的事,搞不好在前期加入這些調味料 可以讓整個遊戲性有爆炸性的提升呢! 另外,當然不是每種遊戲的架構在發想時都要經這這麼落落長的一段路,不過希望這種看 法可以讓想要設計遊戲的朋友們多一條思考的路徑。其中每一個步驟內都許多內容可以深 究與討論,例如核心玩法的設計、遊戲迴圈健康度、系統規模拿捏、要素設計等主題,都 還會陸續另開主題聊,如果各位看官不嫌棄的話再繼續收看嘍! --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.127.198
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1491580576.A.D8D.html ※ 編輯: Tance (36.231.127.198), 04/08/2017 00:05:32
1F:推 chargo: 推一個 04/08 00:16
2F:推 MBRSL: 推,獲益良多 04/08 01:57
3F:推 gyd: 支持一下 04/08 03:37
4F:推 riveranb: 推 04/08 08:31
5F:推 Dsakura: 剛好在煩惱設計就看到這篇QQ 04/08 08:33
6F:推 tst5381: 方法一定有其適合的對象,請問原po這流程最適合哪些類型 04/08 10:24
7F:→ tst5381: 的遊戲? 04/08 10:24
8F:推 zxcmoney: 玩法導向的吧? 第二步就在確認核心玩法 04/08 16:08
9F:→ zxcmoney: 體驗導向 或是 劇情導向,就會以體驗與劇情優先 04/08 16:08
10F:→ zxcmoney: 然後才是找出適合實行的玩法類型 04/08 16:09
11F:→ Tance: 其實在寫的時候沒有特別想過最適合哪些類型的遊戲呢,比較 04/08 23:27
12F:→ Tance: 接近zxcmoney兄說的以類型決定後續規劃 04/08 23:28
13F:→ Tance: 不過可以確定的是一定會有些遊戲類型不適合這種流程~ 04/08 23:29
14F:推 jugu: 推分享,但個人認為玩法先行比較適合微創新的遊戲 04/09 00:38
15F:→ jugu: 新類型或要求整體感的話,後續兜設定(邏輯/合理性)會很痛苦 04/09 00:42
16F:推 ambguitarist: 推 04/09 08:20
※ 編輯: Tance (36.231.127.198), 04/10/2017 12:13:59
17F:→ Tance: 推j大和z大說法 04/10 23:57
18F:推 info10133: 推! 04/22 23:16
19F:推 heavendemon: 推 受益良多 06/16 12:35







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