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部落格版本: http://dorgon.horizon-studio.net/archives/1152 歡迎對UE4有興趣的夥伴們來到我們位於discord的討論群一起討論: https://discord.gg/FanK6yc 歡迎討論與指教 : ) ===================================== https://i2.wp.com/dorgon.horizon-studio.net/wp-content/uploads/2017/03/image-1.png
在用Editor加入程式碼的時候,會發現上面有Public跟Private二個目錄選項,見上圖。到底它們的用途是什麼?對於熟悉C++的人可能已經猜到原因:為了讓Module「介面」跟「實作」的部份有著更明確的區分,我們將所有的.h檔都放在Public;.cpp都放在Private。──大部份的情況是可以適用這個規則。只是這個目錄架構並不是絕對,我們當然可以在Private中放.h檔或在Public中放.cpp,甚至創立自己的目錄結構,這在編譯程式上並不會有任何的問題。 只是並不是所有的檔案都適合放在Public中,要知道,UE4是用Module的概念來組成各個系統的功能。為了Module的維護性與使用端的簡便,我們必須要想辦法將實作的細節從使用端隱藏起來。 將檔案放在Public中所代表的,就是任何人都能夠隨意的去include這個類別並使用裡面的方法。這所造成的結果,會讓我們沒辦法輕易的修改程式,例如更改類別中某個方法的名字。隨意修改名子的後果,會造成繼承該類別的物件無法編譯,又若是所依賴的專案使用大量的Blueprint繼承該類別,可想而知這些檔案就會全部損壞而無法回復。 其實這邊所提的就只是物件導向中『封裝』的概念,只是這裡從是檔案目錄結構的面向來思考。要怎麼設計Module裡面的目錄組成方式,就端看這個Module的目的與設計者的巧思。理論上放在Public目錄下的類別必須要具有穩定性,不管是類別的名字還是所開放方法的參數。 當然,若是我們所實作的是末端的Game Module,沒有其他的Module參照到我們的話,不管怎麼組織目錄都不會有太大的影響。 另外我們在引擎中還會看到許多Module建立了一個叫Classes的資料夾,如Figure 28。 https://i2.wp.com/dorgon.horizon-studio.net/wp-content/uploads/2017/03/image-2.png
Figure 28 Engine Module定義了Classes、Private、跟Public三個目錄結構。 Public跟Private我們可以理解用途,但為什麼多了一個Classes?根據官方的回答,在以前所有的UObject都只能放在Classes這個目錄下面。現在當然沒有這個限制,為了歷史的兼容,這個目錄也跟Public一樣自動被設定進include搜尋路徑之中。 本系列文章為個人原創,未經授權,謝絕轉載 -- Sent from my Windows --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.70.222.43
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1490518484.A.EF9.html ※ 編輯: dorgonman (219.70.222.43), 03/26/2017 17:02:32
1F:推 coolrobin: 推 03/26 19:37
2F:推 cowbaying: 看起來PUBLIC的東西比較像介面 03/27 00:58
3F:→ cowbaying: 或是ABSTRACT這類的東西 03/27 00:58
4F:推 Frostx: 推 03/27 08:59
5F:推 windkey: 感謝分享!! 03/27 22:10







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