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用Unreal已經有一小段時間了 稍微分享一下自己的心得 沒有經過同意還請勿無斷轉載 謝謝~ 為了避免大家討厭看落落長的文章,我先講結論,如果你已經知道就可以左轉離開了。 1. Circular reference在UE4是很多問題的根源,不要讓你的BP有circular reference。 2. 為了效能好,BP之間的Reference越少越好。 ==================落落長的本文開始================== Blueprint(BP)是UE4最重要的技術之一 使用BP可以減少編譯執行檔的時間,馬上改馬上測試,不用頻繁更新執行檔等等優點。 可是大量使用BP開發的結果 應該會發現BP有幾個問題會慢慢浮現: 1. 遊戲效能不好,讀取關卡速度慢 2. 某些BP會跳不明的錯誤 3. 不好用斷點追bug (相較於Visual Studio) 4. 難以用版本控管Diff不同版本之間的差異 5. BP沒多少節點.uasset檔就上MB,甚至數十MB 6. 改名不方便,操作不慎可能會讓別的BP裡面斷線。 這邊就先來提一下至今遇過造成BP最多問題的原因之一 Circular reference。 BP在編譯的時候會根據其相依關係,把有參照到的BP class遞迴的編譯一次。 因此如果a參照到b, 而b又參照到a的話,就會形成circular reference。 Circular reference我至少遇過幾種問題: 1. BP無緣無故跳錯,打開重新編譯沒事,關掉UE4重開又跳錯 2. 讀取效能不好,profiling時發現某個BP讀取很久 如果有以上原因,我會建議利用Reference Viewer, 好好的檢查一下你的BP有沒有 circular reference的現象。 如果有,建議一定要解掉。 解法大致上有幾種, 其中一種是用參照interface取代直接參照; 另一種則是使用Event dispatcher在BP之間溝通; 最後一種則是以C++ class取代。 這邊要注意的幾個點是,如果你的interface也是用BP做的,那一樣要注意循環參照。 例如a->interface b ->a,這種狀況依然要避免。 單層的循環參照還好找,如果有a->b->c->d->a的循環參照,要找到就要多花時間。 當Circular reference減少的差不多之後 如果讀取效能還是不好,就要考慮減少不必要的reference。 例如有些cast是不必要的,當你已經有interface之後,應該盡量使用它。 另一個改善讀取速度的方向則是預設變數 有時候會在BPa的array變數預設一組模型檔或是動畫檔 但是這個array變數卻在另一個關卡設定為另一組動畫檔 如果這樣設定的話,這個關卡在讀取的時候會同時包含兩串素材 這時會建議把預設的array清空。需要的動畫檔設定在種在關卡內的Actor。 一時之間能想到比較重要的問題跟解法是這些。 建議開發規模到一定程度之後,讓C++與BP互相搭配會是比較好的使用方法。 --



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1F:推 coolrobin: UE4使用者推一個 11/19 13:26
2F:推 damody: 通常還是要混用比較方便 11/20 00:39
3F:推 PathosCross: 長知識推 11/20 01:43
4F:推 FukadaKyoko: 感謝分享 11/29 16:08







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