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目前我只是個在業界打混的小小企劃 年資兩年,薪資有28k,不太加班,以企劃這職位來說,算起來還不錯(?) 但是在台北這種薪水只能勉強養活自己,終歸還只是一名魯蛇。 而且放眼幾乎沒有升遷的機會,要轉職程式或美術,有很有難度。 想問一下板眾,如果要繼續待在遊戲業當個企劃, 有什麼方式可以持續的精進自己的能力呢? 最好是可以在未來一、兩年中反映在自己的薪資上。 謝謝。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 116.87.28.202
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1447421048.A.2DC.html
1F:推 taiwan81903: 卡位一下。 11/13 22:12
2F:推 cowbaying: 在台灣只能靠機會了...餅太小人太多 11/13 22:17
3F:推 PathosCross: 除了轉營運行銷之外,要反映薪情就是跳槽了吧。 11/13 23:22
4F:→ hodsala: 轉程式不是沒機會 花個十萬去密集三個月 會安排面試 11/14 00:29
5F:→ hodsala: 我確定有機會上 機率不知道 不過我們公司收了一些 11/14 00:30
6F:推 KiwiSoda01: 先說自己是什麼企劃,有什麼經驗 11/14 08:58
目前是多面向企劃,負責關卡、玩法、介面等。(簡單說就是只有我一個企劃包全部) 有幾個上市的手游作品,但都不賣。
7F:→ dreamnook: 1. 想辦法會做事 2. 想辦法會找錢 11/14 11:40
8F:→ dreamnook: 想辦法會做事->會寫程式 會畫圖 有實際產出 11/14 11:49
9F:推 BeStronger: 自己做遊戲,推到市場上。學會所有知識。 11/14 14:03
10F:推 xdorz87: 之前做運營+企劃兩年月薪30k 跳槽另一間遊戲公司就翻倍 11/14 14:10
喔喔,聽起來很強,求分享指導。
11F:推 Shinpachi: 學點unity、學點美術概念、學點開發觀念、學點市場分析 11/14 15:20
感謝大家的分享,我有自學一些unity(畢竟公司也是用這個開發) 也有用套件 playmaker做過一些簡單的prototype。 美術很久以前有買過繪圖板來練習,但因為發現自己沒天分(懶惰)就放棄了。 程式則是C#永遠卡在前兩章,到陣列那邊就差不多陣亡了。 我想最大的問題還是決心不夠吧。
12F:推 syatg951: 看有沒有上架的遊戲,po給大家玩看看,也許在設計遊戲 11/14 16:15
13F:→ syatg951: 方面也可以有幫助 11/14 16:15
14F:推 sausalito: 想辦法去中國? 11/15 00:04
可是很擔心自己能力不足啊。
15F:推 holymars: 你是想成為「某個特定領域很強的企劃」還是想當製作人? 11/15 01:12
想要加薪,領更多的薪水!!
16F:推 namboyui: 請教樓上 如果是製作人該怎麼精進? 11/15 13:37
17F:推 holymars: 當然是先自己作款獨立遊戲試試啊XD 11/15 19:16
努力試試看囉,程式是個大難題。 謝謝大家 ※ 編輯: analiya (116.87.28.202), 11/15/2015 20:47:27
18F:推 laikyo: 先多玩套件 11/16 01:52
19F:推 asleisureto: 企劃要拼薪水就是轉職程式或美術 美術的路又比程式 11/16 21:45
20F:→ asleisureto: 難走很多 所以你現在最好的方式就是學好unity和C#嚕 11/16 21:45
21F:→ bearkitten: 不推薦去學unity或是美術,只會讓自己變通才,然後呢 11/16 23:17
22F:→ bearkitten: ?有很大機會還是什麼都做不好 11/16 23:17
23F:→ bearkitten: 台灣遊戲業其實一直很缺優秀的數值企畫或是很會用電影 11/16 23:24
24F:→ bearkitten: 分鏡說故事的企畫,我是覺得如果想提高能力,應該從自 11/16 23:24
25F:→ bearkitten: 己的專業開始,而不是再去接觸其它專業,畢竟其他專業 11/16 23:24
26F:→ bearkitten: 的養成,也不是一朝一夕的 11/16 23:24
27F:推 goury: 程式是人都能學,美術?沒底子的能轉? 11/17 00:04
28F:→ goury: 推專職,每次都看到人叫企劃去轉其他...企劃的重要性呢? 11/17 00:06
29F:推 cowbaying: 企劃需要的是很強的領導力 跟市場觀察力 11/17 00:22
30F:→ cowbaying: 很其實企劃是很強的 11/17 00:22
31F:推 cowbaying: 搞不懂大家都以為企劃很好入門... 11/17 00:22
32F:推 wix3000: 因為在台灣企劃的痛苦谷比較陡,很多人爬不到頂,所以感 11/17 07:04
33F:→ wix3000: 覺很免洗 11/17 07:04
34F:→ dreamnook: 我是覺得台灣企劃在定位上有點被誤解成「撿剩的」 11/17 09:07
35F:推 rhox: 台灣根本沒有培養企劃的管道,當然一堆被當免洗的 11/17 11:55
36F:推 Shinpachi: 個人認為都學一點並不是說要變通才 而是要更了解隊友 11/17 12:21
37F:→ Shinpachi: 在做什麼 對自己會很有幫助 像是分鏡概念還是跟美術有 11/17 12:22
38F:→ Shinpachi: 些關聯 當然最後若能專業化才是最棒的 11/17 12:22
39F:推 Tazdingo: 機會比能力重要多了 11/18 09:58
40F:→ Tazdingo: 應該說是 能力有到一定的水準 那機會會比能力重要的多 11/18 09:59
41F:→ Tazdingo: 多認識人吧 認識的人夠多 你的機會就會比別人多一些 11/18 09:59
42F:推 MomoDaMomo: 企劃很重要,但建議別把自己侷限在企劃的框框內 11/20 09:59
43F:→ MomoDaMomo: 程式和美術都要有基本底子,免得規劃欠缺邏輯或美感 11/20 10:00
44F:→ MomoDaMomo: 在台灣只當個資深企劃的話,不升到製作人薪水應該有限 11/20 10:02
45F:→ MomoDaMomo: 身邊實際例子太多,轉當程式的薪水升得比企劃快多了 11/20 10:03
46F:→ MomoDaMomo: 而要升製作人,又回到一定得懂程式和美術 11/20 10:04
47F:推 MomoDaMomo: 結論,先把程式學好,企劃則是持續吸收累積新知 11/20 10:08
48F:推 poshboy: 若你的目的是要這一兩年加薪,建議最好方式是「跳槽」 12/03 01:10
49F:→ poshboy: 只有跳槽才能反映在薪資上,想在同間公司加薪,遊戲不賣 12/03 01:11
50F:→ poshboy: 的情況下,不可能的。先累積1.2年專案資歷,就跳吧 12/03 01:12
51F:推 davidgw: 多參加一些活動不錯,有時可以舒壓與讓自己思考獲得一些 12/08 19:48
52F:→ davidgw: 改變 12/08 19:48
53F:推 davidgw: 單純賺錢的話,在台灣建議轉技術職吧 12/08 19:52
54F:→ Cypher00100: 美術職實力沒有特別突出應該跟企劃差不多吧 01/06 20:51







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