作者kons (kons)
看板GameDesign
標題[請益] 手機遊戲的設計
時間Sun May 17 01:57:03 2015
如果有在觀察手機遊戲的人,應該都發現了,MU這幾天一口氣衝到營收第一的寶座。
我好奇這款遊戲的魅力,下載回來玩過後發現,幾乎就是頁遊(web game)的模式
沒什麼太大的變動,整個照抄到手機上面去。
自動巡路、自動掛機、自動接任務,自動打怪。
我並不是要說這些設計不好,相信在業界能賺錢的遊戲就是好遊戲。
只是好奇,手機的優點應該不在於這種類型的遊戲,
因為手機遊戲本身有其侷限性,螢幕小、缺少操作按鈕、效能無法跟家用主機相比。
特色卻是幾乎人手一支,攜帶方便,隨時都能使用。
所以應該設計互動性高、社群性強的、操作簡單的遊戲。
但似乎我原本的思路錯了。
從來沒想過,把整個web game照抄過來都能大賣
(雖然我不知道它們營運投了多少成本廣告、行銷等)
而且,現在手機遊戲也都越做越複雜,越hard core了。
個人的觀察,課金遊戲從原本的單純轉蛋卡牌戰鬥遊戲[如亞瑟王、龍族、神魔]
到後來出現了變種,蒐集道具升星為主的卡牌戰鬥遊戲[如刀塔、神領天團、天空幻想]
會不會照抄web game,即將成為下一種主流(大家都抄)的遊戲類型呢?
好奇,到底手機遊戲設計的極限在哪裡呢?
會不會有哪一天,出現照抄WOW還是LOL之類的遊戲,然後還大賣呢?
還是說會設計出用mini USB外接的操作搖桿來進行遊戲呢?
想聽聽各位前輩對現行手遊市場的看法。謝謝。
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至今我仍然深深相信,我是個
帥哥,不過是
量子力學定義中的
帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
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1F:→ azureblaze: 手機藍牙搖桿已經有標準介面了 05/17 02:02
2F:推 goury: 【從來沒想過】這句的問題你知道在哪嗎?做產品不是用想的 05/17 02:24
3F:→ goury: 我會說,這顯現了台灣做產品的人對消費者的不重視 05/17 02:25
4F:→ goury: 當然,另一個角度來看,就是台灣做遊戲的人太多想的不是做 05/17 02:26
5F:→ goury: 產品,而是做藝術!有人能懂當然最好,沒人懂也仍要有堅持 05/17 02:27
6F:→ goury: 有自己理想不是不好,但就很類似2008年前台灣自製電影界 05/17 02:28
7F:→ kons: 抱歉,可能我的用語讓你誤解。 05/17 02:34
8F:→ kons: 我要表達的是,原本想法web game不適合照抄在手機上 05/17 02:34
9F:推 goury: WebGame類手遊也很多種,一些從2012年開始就有相當好的獲利 05/17 02:35
10F:→ goury: 不,應該是我說的讓你誤會~你怎麼會有用想的來覺得怎樣呢 05/17 02:35
11F:→ goury: 照抄WebGame轉手遊的產品,市場上已經相當多年了。現在才發 05/17 02:36
12F:→ goury: 現這件事情,如果目標是做產品獲利的人來說,這問題很嚴重 05/17 02:37
13F:→ kons: 就我看除了列王紛爭外,沒幾款紅的啊 05/17 02:37
14F:→ goury: 玩家吃不吃WebGame類的手遊,甚至吃不吃ClientGame類的手遊 05/17 02:38
15F:→ goury: 列王紛爭?那你覺得Game of War: Fire Age呢? 05/17 02:38
16F:→ goury: 玩家吃不吃這些類型的遊戲,看市場玩家的反應資訊就很清晰 05/17 02:39
17F:→ goury: 如果你本文是說【從來沒看市場上有過xxxx】我質疑點會不同 05/17 02:40
18F:→ goury: 但我會質疑的是,現在手遊市場那麼透明,你是怎樣觀察的呢 05/17 02:41
19F:→ goury: 但至少我會認為,觀察角度有問題還可以改。但用想的,這點 05/17 02:42
20F:→ goury: 真的必須好好思考一下,我們怎能用自己想的來做出消費者喜 05/17 02:42
21F:→ goury: 愛的東西呢?當然,重申,要做藝術的話,那是產品帶領消費 05/17 02:43
22F:→ goury: 這我無話可說,但是要先確定自己是不是那麼有能力來帶領 05/17 02:43
23F:推 ddavid: 龍族跟神魔其實都不算單純卡牌轉蛋戰鬥耶XD 05/17 02:43
24F:→ kons: 感謝分享,我會試著去改變觀察方式。 05/17 02:44
25F:→ goury: WebGame類的手遊,隨便丟幾個我熟的:忘仙、君王2、神仙道 05/17 02:45
26F:推 ddavid: 其實不少Web Game同步推手機介面,或者根本一開始就可以用 05/17 02:48
27F:→ ddavid: 手機玩,反正能連上網頁,不特別用flash之類技術就搞定 05/17 02:49
28F:→ ddavid: 這種情況下手機只是一個介面讓Web Game玩家可以在出門時一 05/17 02:50
29F:→ ddavid: 樣能夠收成下指令,其實並沒有什麼手機必要的特殊性 05/17 02:51
30F:推 eyesofnaraka: 千萬不要拿MU當思考遊戲設計的對象喔 05/17 07:44
31F:→ eyesofnaraka: 這個遊戲第一個有歷史意義 第二個現在完全是基於 05/17 07:44
32F:→ eyesofnaraka: 資金和商業的原因出生的 上榜和遊戲本身也關係較小 05/17 07:46
33F:→ eyesofnaraka: 至於網頁遊戲這個東西怎麼做手機上 很多對象可看 05/17 07:47
34F:→ eyesofnaraka: 不過我覺得與其對著排行榜找參考模式 05/17 07:48
35F:→ eyesofnaraka: 不如想自己覺得哪個好玩 想做哪個 然後研究這個方向 05/17 07:48
36F:→ eyesofnaraka: 的營運方式盡力去做 所謂排行榜前幾名因素太多了 05/17 07:49
37F:→ eyesofnaraka: 在缺乏資訊的情況下你反過來看根本無法做出正確結論 05/17 07:49
38F:推 KiwiSoda01: 建議看看boxoffice比較一下,可以了解普羅大眾想要怎 05/17 09:20
39F:→ KiwiSoda01: 麼被娛樂 05/17 09:20
40F:推 LayerZ: 你的思考盲點在..手機的普及性太高了,這市場太廣大,能賺 05/17 10:30
41F:→ LayerZ: 錢的套路不會只有一種,你想的未必會是錯的,但是其他問題 05/17 10:31
42F:→ LayerZ: 一樓講了 .. 05/17 10:31
43F:→ LayerZ: 說錯,二樓=w= 05/17 10:31
44F:→ LayerZ: "從來沒想過,把整個Web Game般過來都能大賣"是因為你沒 05/17 10:32
45F:→ LayerZ: 看透手遊的本質.. 05/17 10:33
46F:→ LayerZ: 要說周邊...有人要出"防手震"手機殼嗎,護眼拍照兩相宜XD 05/17 10:34
47F:→ LayerZ: 手遊本質請參考下面c大回文XD 05/17 10:36
48F:推 pttworld: 我反而覺得c大說的是商業遊戲本質,而不是手遊本質。 05/17 10:52
49F:→ rofellosx: 我認為要先解決耗電問題 越複雜的遊戲耗電凶. 05/18 09:57
50F:→ Schottky: [綜合] 我們需要防手震手把兼超大行動電源 05/18 12:06
51F:→ dreamnook: 啊, 又是goury, 難怪推文好長 05/18 17:28
52F:推 goury: dreamnook,非常抱歉,對不起 05/20 05:06
53F:→ dreamnook: 對不起啥o_O? 我是覺得很長可以回文 但推很長是你特色 05/21 09:41