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※ 引述《feedingdream (我不是人,是禽獸!)》之銘言: 恕刪 : 有時看到職訓課程也有點心動,不過我手上並沒有那筆錢可以去上課,而且雖目前吃住能 : 靠家裡,但我無法如此繼續三、四個月甚至半年待業下去。 不建議職訓、補習班,受過的課程相對於開發實務與履歷上我想不會有太大幫助 因為就算上過課,進到研發公司,也不會是即戰力 對於專案的一切仍要重新學起與團隊磨合 : 而當考慮到是否先去餐飲業(曾有過餐飲工讀經驗)先求得工作這條路時,心裡總是很抗 : 拒,怕時間拖長之後會越來越難進入遊戲產業。 拖越長是有可能越困難的 這邊的建議是如果還是很想進入遊戲產業,若遊戲測試有機會還是可以爭取看看 測試轉企劃也不是很少的事,但建議做測試的時候,還是把心思放在測試上面 測試也是門專業,雖然在台灣並不受到很大的重視 (程式>美術>企劃>測試) 做過測試表示你至少經過測BUG的磨練,相對在未來企劃工作中成為你的本能 自己在發想時就會預先排除操作性或規格面帶來的問題,提高企劃內容可行性 另外測試還有比較常見的工作是作遊戲分析報告,對於磨練企劃素養也有相當幫助 當然能直接當企劃,接受專案的洗禮與磨練是最快的 : 想過繼續加強我的企劃作品完整性和數量,但遊戲提案怎麼寫都感覺是紙上談兵,也不敢 : 把內容加得太多,找不到踏實感。而像是任務企劃、數值企劃這種沒有情境我不知從何寫 : 起。 說實在的,我個人認為履歷不要給自創的企劃作品 換位思考一下 如果你是遊戲公司的資深主管,今天開發團隊有人力需求,需要新血 你開始收到各方來的履歷,零零總總每天數十封 真的有那個美國時間一封封詳細閱讀嗎? 符合常理的狀況是 "看重點" 幾歲、畢業當完兵沒、經歷有什麼 And最重要的是 你讓我感覺你會作什麼? 這時候我打開你的附件,附上的企劃作品 的確,整篇內容可能長達100頁的 大長篇背景故事 加 超詳細系統說明 但現實的殘酷是,嘔心瀝血寫的東西,對方可能看了前兩頁就關掉了 為什麼: 1.篇幅太長,後面還有一堆工作要做,還有一堆履歷等著看 2.企劃內容可行性趨近於0,因為沒有實務經驗,其實都是天馬行空 我認為的重點是,怎麼在短篇幅中表達你的企劃思維與素養 有人提到的對"市面上受歡迎的遊戲作分析報告"其實就是條不錯的路 甚至從針對性上下手,增加對方的注意度 舉個例子 你今天如果想去 傳奇網路 投遞 附件如果是: 幻想神域遊戲分析.doc 幻想神域營利分析.doc 我想被點閱的機率應該是比較高的 如果你能闡述出 為什麼這個遊戲做某個系統或功能 其目的比較可能是為了營利、留存、遊戲性 這個分析報告會比較能表現出你的思維素養 : 想過先應徵測試職缺,投了2、3份測試缺,沒有下文。有一些需要會寫測試流程、測試計 : 劃的,我只能猜到些可能的做法、實際怎麼做卻完全不清楚,所以也很懷疑那些看起來較 : 專業的測試職缺我是否做得來。 每間公司的測試流程、做法、工具都可能不一樣 萬事起頭難,先找機會進入,虛心學習,要做到一般水準不會是難事 既然你有程式底子,從遊戲運行邏輯、操作面去抓BUG,應該會是你的優勢 : 現在感到很迷惘,不知道該怎麼做,想請教各位先進是否能給我一些指點? : 萬分感謝。 最後還是要提醒 遊戲企劃的職責是為了協助製作人完成遊戲專案 很有可能做著"自己"不喜歡甚至背道而馳的遊戲內容設計 最後發現作的遊戲只有很小一部份會符合自己所想 再者,常態的加班、薪資不高 是常見狀況 有以上的覺悟,就勇敢的繼續衝吧 V.V --



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1F:推 feedingdream: 感謝您的建議。目前也正試著做出一份完整的分析,前 05/02 16:58
2F:→ feedingdream: 輩們的指點確實地讓我有了比較實際的方向。 05/02 16:59
3F:→ feedingdream: 覺悟算是我做得最多卻也最沒有實質意義的準備吧... 05/02 17:00
4F:推 hwst: 覺得這篇解法最適合新人了。 05/06 12:29







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