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※ 引述《chowleft (什麼....)》之銘言: : 於前陣子舉辦的 Unite 2015 Tokyo 大會上 : SQUARE ENIX 社的 Leader Programer 濱口直樹 : 向開發者分享了使用 Unity 5 開發手機遊戲 : "MOBIUS FINAL FANTASY" 遇到的問題和處理方式 : 參考資料: : 巴哈報導: : http://gnn.gamer.com.tw/2/113632.html : 簡報PDF: : http://tinyurl.com/mjvqadl : 魯蛇小弟我用 google 翻譯 : 將相關的內容盡量翻成中文了 : 雖然裡面有一堆翻譯錯誤 : 還是希望能分享給各位大大 其實也不是翻譯錯誤的問題 而是巴哈與 4gamer 畢竟不是技術導向的媒體 在報導這則新聞多少會有理解不正確的地方 : (可搭配參考上面的參考資料) : //============================= : // 1. 在 Unity 上開發規模較大遊戲時的心得 : //============================= : * 開發規模較小和較大的遊戲,有什麼地方是完全不同? : 同個檔案會同時被更多人修改到 : * 為了在 Unity 上實現多人編輯所作的事 : 可以在 Inspector 上建立 Asset 之間的關聯 : (每個 section 拆成各自的 prefab, : 再用一個 array 存他們的 reference : 避免大家一起變成同一份prefab ?) 除了避免同時修改同一個檔案的問題 另一方面是 unity 的 prefab 不能用參照的方式去包含另一個 prefab 如果你在編輯某個 prefab A 時,把另一個 prefab B 拉進去成為它的一部份 那麼 prefab B 當時的內容會完整複製一份進入 prefab A 而日後若 prefab B 有修改,prefab A 裡面的那份複本並不會隨之更新 : * 在 Hierarchy 上的可讀性較低的問題 : 結果還是自己寫了 editor tool : 除了需以一覽方式確認各人負責的 prefab 內容 : 也為了大幅改善製作效率 : 放棄了在 Hierarchy 和 Inspector 上設定內容 : 而用專門的 Timeline tool 來開發 : 在 C# 參考設定加入 UnityEditor.dll : 然後就可以用 UnityEditor.AssetDatabase : 對 Asset 作讀寫的動作了 : (這段不太確定XD) 並不是在 hierarchy 上的可讀性較低 而是用上述的方法組合 prefab 時 在 unity editor 上並不是 object hierarchy 而是一個 component 裡面指向許多 prefab 所以你在看內容的時候就比較麻煩 於是他們自已做的 editor tool 來改善這個情況 [deleted] : * 但設計人員只想管理一份資料 : 管理多份貼圖很麻煩... : 想針對每個 GPU 輸出適合的貼圖 : 又不想管理一堆貼圖資料 : * 雖然 Unity 可以指定輸出的貼圖格式... : 貼圖設定上只有一個選擇格式的欄位 : iOS 可以直接選 PVRTC 沒問題 : 但 Andriod 沒辦法一次產出各種格式的貼圖 : * 藉由 Asset Bundle Build Server 來處理 : 為了製作適合各種 GPU 的 AssetBundle : 準備 10 台以上的 Build Server : 每台 Server 分別且持續的 : 製作對應各種貼圖格式的 AssetBundle : 如果在 Unity 裡修改 Texture2D 的 TextureFormat : 會導致貼圖的快取資料需要重建 提到這個就有氣 (以下離題) Unity 是用檔案與 meta file 的 timestamp 來判斷是否需要 rebuild cache 只要 timestamp 變了,即使原本檔案內容沒變 它還是要 rebuild cache 所以我最近遇到的情況是這樣: * 把 audio clip 播放方式改成 "stream from disc" → 重新轉檔 * 把 audio clip 從 resources 移到別處 → 重新轉檔 * 在版本控制系統的不同 branch 切換 → 重新轉檔 即使設定 cache server 也完全沒用,一百多個 audio clip 轉個檔就要等到天荒地老 最好笑的是四核電腦上它照樣只用單核心轉檔 =.= (請不要問我為什麼不先把 audio clip 壓成 mp3 我也很希望 Unity 可以直接讀取 PS Vita 的 VAG 格式 我自己轉檔根本花不了多少時間...) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.32.97
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1429509732.A.019.html
1F:→ chowleft: 抱歉沒說清楚...翻錯是指我啦 QvQ 04/20 14:15
2F:推 laikyo: 你說的我也碰過@@ 04/20 14:39
3F:推 johnny94: 這樣寫很多之前看不懂的瞬間都了解了 04/20 16:10
4F:→ dreamnook: unity智障的地方的確不少XD 04/20 16:27
5F:推 chargo: 轉個平台看他在那邊rebuild半天 他不能cache之類的嗎~!@#% 04/20 20:04
6F:→ dreamnook: 哈哈那也是個很王八蛋的問題QQ 04/20 20:10
7F:推 franknine: 勿忘 Sprite + POT 04/20 22:59
8F:推 franknine: @chargo cache server 可以緩解, 但是他會 cache 什麼 04/20 23:02
9F:→ franknine: 是一個很迷的問題 04/20 23:02
10F:推 franknine: 在有正常發揮的情況下我專案切換從 40 幾分鐘變到 5 分 04/20 23:06
11F:→ franknine: 但是 PSV 一直 cache 不起來 04/20 23:07
12F:推 holymars: Sprite + POT昨天我聽到的時侯覺得超智障的.... 04/20 23:14







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