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原文恕刪 不小心點進來看到這篇 背景又一樣是應用數學系畢業,想回幾點意見給你作參考 有不對的地方請版上的前輩們不吝指教 首先,針對你的作品部分內容的描述太少,比較像是巴哈的新聞稿 可以把作品的方向想做是溝通文件,把你想要的畫面製作出來的呈現方式 準備方面: 試著用心智圖拆解一款遊戲,以系統別拆分(裝備、道具、職業等....),推薦用Xmind很方便 提供的作品裡多一些數值面的東西,EX:人物、裝備、寶石、符文數值-等級對應表,做簡單的平衡就好 稍微研究一下市面上流行的遊戲,以手遊來說,iOS與Google Play付費排行榜上前20名的遊戲,至少要知道有哪些,是什麼類型,你覺得好玩在哪裡?賣點? 用你拆解後的心智圖,把想做的遊戲按表填入,就是你自己的遊戲架構圖 面試方面: 就企劃的本質面來說,能言善道、溝通協調是面試官的第一印象 畢竟之後與程式、美術、音效師溝通都是要靠企劃 這時若有深入拆解過遊戲、稍微研究過市場絕對是有加分,最起碼....你會唬爛 數學系的背景很好利用,就我自己的經驗,研發企劃最多就是用到加減乘除、排列組合高中數學足矣 數值模型的部分不一定會用到,其他統計的東西很少用,不要被數值企劃這職稱嚇到 你可以表達自己的邏輯推演能力有受到數學系正統的訓練,雖然沒有經驗,但有自信可以學習的很快,遊戲內的數值系統看過以後就有辦法理解 經驗分享: 畢業當完兵之後,一開始其實是進入科技業當測試,公司不久後轉型進軍遊戲業,所以就算半隻腳踏進了遊戲業 真正第一家研發遊戲公司的名稱是一家英文X開頭以紅色為主的公司,從投履歷到錄取大概也拖了2個多月,這中間還包含了公司出作業要設計一款3D遊戲(指定某電影主題),不限類型但各種文件工具都有要求,做完後順利進入到面試階段;面試除了面談之外還有安排筆試,數值企劃的話要算很多數學題(機率為主,事後了解若算不出來盡量把過程寫出來一樣可以)。 期間除了投這家之外,還有投辣X、橘X,一樣是有交作品就有約面試,只能說沒有經驗真的會比較吃虧。若有作品已經上市了,基本上要換公司會輕鬆愉快的多。 想確定一些事情,就是你有沒有真的想清楚要進這行 1.進入遊戲業是因為喜歡玩遊戲(夢想)或者是找不到自己的專長才進入的? 2.遊戲業的薪水偏低(尤其是企劃),而且工時又長,要靠燃燒熱情撐下去,新進的企劃應該只會有2XK 3.每個人喜歡的遊戲類型不同,不是說你進來就可以做你自己喜歡的遊戲,而且常常一個案子會卡很久(薪水也是) 4.台灣的遊戲公司都是營利事業,要的是賺錢的遊戲不是好玩的遊戲(只有口號是),這點真的要考慮清楚 5.把興趣當工作固然很好,但以後就無法單純的玩遊戲了,會不斷的去看UI、運鏡、面數.... 後來我覺得研發必須要有營運的觀點在前期導入,而不是在事後硬塞,所以去做了手遊營運 直到最近.....嗯‧離開遊戲業了 最後,求職需要多點耐心等待 以上,希望有幫到你 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.204.162.208
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1429122135.A.9E3.html ※ 編輯: excloud (123.204.162.208), 04/16/2015 02:24:35 ※ 編輯: excloud (123.204.162.208), 04/16/2015 02:26:01
1F:推 kons: 推一下 04/16 20:09
2F:推 giantchu: 推心血分享期待講更多一些 04/17 16:39
3F:推 chenglap: 其實有哪裡的遊戲公司不是營利事業... 04/17 16:52
4F:→ dreamnook: ↑其實應該問有哪間公司不是營利導向XD 04/17 17:01
這部分比較不好說,有時會為了市場趨向去修改遊戲,完全不考慮與核心玩法是否有衝突 當然這點在研發上是要靠製作人去說服老闆、代理商與金主,對企劃而言這會非常難過, 因為自己接受之後還要去說服程式與美術,加班趕進度也不再話下..這部分我視作是常態 營運部分,在挑選產品的時候,常常變成以行銷的話題操作為主,或者是知名IP,常忽略 了遊戲的玩法一樣很重要,最後老闆下了判斷但老闆完全不懂遊戲也不玩遊戲,最後遊戲 上市了,一開始導入了非常多的使用者,但留存率非常難看,最後扛責任的還是營運 加上最近陸資買廣告與經營的方式,行銷、營運一樣慘~ ※ 編輯: excloud (123.204.162.208), 04/17/2015 22:14:35
5F:推 BSpowerx: 自己到底想不想做真的要想清楚,喜歡吃美食的人並不代表 04/18 01:21
6F:→ BSpowerx: 也喜歡下廚,做遊戲跟玩遊戲完全是兩碼子事 04/18 01:21
7F:推 feedingdream: 很抱歉回應晚了幾天,感謝您的建議與推薦。 04/19 14:11
8F:→ feedingdream: 關於後面的提問:1.高中以來就想往遊戲業發展,不過 04/19 14:14
9F:→ feedingdream: 對行內所求也一直瞎子摸象。2.查找產業資訊時看最多 04/19 14:16
10F:→ feedingdream: 的也是這點了…可以接受。3.可以理解,且我喜歡的類 04/19 14:18
11F:→ feedingdream: 型廣泛,讓自己喜歡上正在做的遊戲也是辦法,最後的 04/19 14:22
12F:→ feedingdream: 底線就是當成工作,畢竟這本來就是工作,想做的話當 04/19 14:24
13F:→ feedingdream: 然要讓自己適應。4.這點在以玩家角度看台灣遊戲產業 04/19 14:27
14F:→ feedingdream: 時就理解了…有各種心理準備。5.可能角度和深度差很 04/19 14:29
15F:→ feedingdream: 多,但我當玩家時就會注意這些部分。 04/19 14:29
16F:推 feedingdream: 推完以後才覺得用回文比較適合… 04/19 14:35
17F:推 asleisureto: 做商業遊戲真的苦逼錢又少 很熱愛做遊戲又不在意錢 04/19 16:51
18F:→ asleisureto: 的話做同人遊戲或獨立遊戲也是一條路 至少自己就是 04/19 16:51
19F:→ asleisureto: 老闆兼製作人ww 04/19 16:52
20F:→ zzz5238: 除非當初遊戲本身核心玩法和行銷主軸相差過大,TA精準度 06/07 02:05
21F:→ zzz5238: 低,不然留存率低,還是遊戲本身問題 06/07 02:05







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