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※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : : 我在試, 但我不能說知道. : 要做到標題問的「受歡迎又賺錢」來開創出一片天的方法,我也不知 : 道;不過,餓不死的方法我略知一二: : Business 101: Solutions, not products. : 講起來很簡單,真正願意去接受擁抱這守則並身體力行才是難的 :D 我個人的做法很傾向於「外交」. 也就是多結識一些同行, 然後多互通有無, 是有很多好處的. 1. 在人力不足時購買現成的人力, 總比你出去請一個新人去練好 2. 在你做一個遊戲之前, 先問問同行有沒有做好的半成品之類, 然後 買下來, 這比起重新發明車輪來說, 就算價錢相同. 你也能節省大 量時間. 3. 比起做自己的品牌, 不如先問問有沒有談授權製作的可能性, 畢竟 做新品牌也是新風險的. 4. 同樣地, 以上的東西你可以買下來, 自然也可以賣出去 基本上, 你的盟友越多, 你在資源或者資金上, 就有越多的緩衝, 畢竟 現實商業營運, 其實是不斷將動盪非常大的需求和產出, 平均起來的學 問. 通常生意一來就太多, 做都做不及, 不然就是人力太多, 沒有生意 可以做, 這時候你就很需要一堆商業伙伴, 幫你分擔人力需求, 或者是 幫你吸收短期裡多餘的勞動力. 而同行們做好的現成東西, 可以減少自己的開發時間, 使產品更快能夠 到達市場, 大幅增加生存率. 孤立的話, 很多東西都要從零開始, 那要 的成本太巨大, 而且品質也不會太好. 互通有無大部份情況下, 都能夠 大幅增加公司的生存能力, 不斷的重新發明車輪, 這種行為用的錢和時 間都多, 某程度是種慢性自殺. 所以比起完整的遊戲, 各種半成品, 技術, 服務等東西, 都是生產遊戲 能帶來的副產品, 活用這些副作品, 對於讓團隊不餓死很有好處. 而且從生產的半成品是否能賣出去, 也可以觀察到自己公司的發展方向 是否出了問題, 如果你的半成品基本上別人都用不了, 那很可能預示了 你的產品方向出了問題. 況且外國的案例來說, 本來是做遊戲, 後來變成了做程式庫還賺大錢的 案例也真的不少, 他們互相使用各公司資源的風氣, 似乎比我們盛, 而 我們這邊似乎很喜歡吃自己. 可是只靠自己, 不和外面交流資源, 死亡 率是會大幅提升, 就算不死掉, 閉門造車也很容易弄出跟市場完全脫節 的東西. -- 光輝歲月 - 你覺得我做 RPG 會有甚麼劇情? https://www.facebook.com/leglory1988 想要知道下去的話點個 like 跟進看看 -- ※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1428957448.A.55B.html ※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/14/2015 04:43:23
1F:推 AmosYang: 外交 +1 04/14 14:37
2F:推 azureblaze: 其他領域我不知道,可是程式類的交易起來"稅"超重 04/14 15:15
3F:→ azureblaze: 特別是半成品 04/14 15:15
4F:→ azureblaze: 搞懂怎麼用、修改、抓bug花的人力有時候還比從頭來多 04/14 15:17
5F:→ azureblaze: free only if your time has no value的概念 04/14 15:17
6F:→ Schottky: 有利可圖稅再重也無妨,半成品不方便就從盒裝產品開始 04/14 15:17
7F:→ Schottky: 問題是我們要怎麼開始? 04/14 15:18
8F:推 kons: 我想問c大的公司是以接包代工為主嗎? 04/14 22:03
能賺錢的都做. 為了生存, 自然代工也是會做的. ※ 編輯: chenglap (42.98.221.192), 04/15/2015 00:37:46
9F:推 gn00671975: 國外的開發者社群真的很棒 04/23 04:53







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