作者cowbaying (是在靠北喔)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 要怎麼做出受歡迎又賺錢的遊戲呢?
時間Sat Apr 11 16:30:06 2015
※ 引述《artpoet (靈魂之舞)》之銘言:
: 或多或少可以教學相長,一起提升整個台灣的遊戲產業實力
針對這句話
我只能說
不要只做穩健(穩賺)的投資
多做些高風險的投資
台灣的遊戲產業才會有曙光
所謂的高風險在這些只想賺錢的投資人眼中
就只是因為「這個案子不知道會不會賺錢」而已
遊戲市場千變萬化
我的想法很簡單
別人沒做過的
做下去就對了
已經做過的成功案例
幹嘛模仿?
這種仿效(還要加上多數只代理)就是台灣遊戲業走進死胡同的元凶
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1F:推 holymars: 在遊戲業界作高風險投資然後爆掉的例子有少過嗎..每年都 04/11 16:35
2F:→ holymars: 聽得到好幾個驚悚故事吧XDD 04/11 16:35
3F:→ holymars: 除了橘子,檯面上的大公司以前或多或少都有冒過險,只是 04/11 16:36
4F:→ sirius65482: 高風險高投資高報酬 但有$$才玩得起 04/11 16:37
5F:→ holymars: 下場都不太好,一朝被蛇咬,十年怕草繩...最大的問題不 04/11 16:37
6F:→ cowbaying: 有錢時不想拚 沒錢的時候拚不了阿 04/11 16:37
7F:→ holymars: 是他們不敢冒險,是他們就算想作高風險投資也不知道正確 04/11 16:37
8F:→ holymars: 的方法... 04/11 16:37
9F:→ holymars: 高風險從來就不等於高報酬啊,方法錯了就是錢丟水裡而已 04/11 16:38
10F:推 chenglap: 高風險低報酬的遊戲, 和低風險高報酬的地產, 你選哪個? 04/11 16:43
11F:推 holymars: 當然是開咖啡廳、賣蛋糕、賣IP啊 04/11 16:43
12F:推 chenglap: 事實上失敗率原本就 95%, 美國創投是靠散彈槍打贏的. 04/11 16:45
13F:推 holymars: 其實遊戲業也是有成功率很高的方法的,本來嘛就是看你要 04/11 16:48
14F:→ holymars: 作製造業,還是要作創意產業的問題...遊戲製造業是當今 04/11 16:49
15F:→ holymars: 主流就是了..所以才會是顯學啊 04/11 16:49
16F:→ holymars: 像Gameloft就是標準的製造業,低風險但是Base夠大所以報 04/11 16:51
17F:→ holymars: 酬就很驚人了 04/11 16:51
18F:→ cowbaying: 台灣現況就是適合高風險低報酬 產業才會突破 04/11 16:56
19F:推 holymars: 高風險低報酬產業才不會突破咧..這違反資本主義的原則.. 04/11 18:12
20F:推 wulouise: 高風險低報酬,不就是把錢丟到水溝嗎orz 04/11 21:03
21F:噓 yhn0tgb60: 一種別人的錢燒不完的概念 04/12 02:35
22F:→ yhn0tgb60: 要人家燒錢 請先拿出企劃書 就像八軒寫企劃給老爸那樣 04/12 02:36
23F:推 gn00671975: 大家是爆掉之後才學乖不冒險的 其實也不是沒冒險過 04/12 03:06
24F:→ y3k: 覺得倒不是風險報酬比例的問題 而是對於風險的恐懼讓投資人看 04/12 17:14
25F:→ y3k: 不見投資可能的報酬 而投資人也不習慣進一步努力去降低風險 04/12 17:15
26F:→ y3k: 最後降低風險的事情就是丟給企業家創業者自己承擔 講難聽一點 04/12 17:15
27F:→ y3k: 台灣無能的有錢人太多了 04/12 17:15
28F:→ KanoLoa: 有能又有遊戲夢的有錢人投資遊戲幹嘛,不如贊助教育業 04/20 00:29