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今天想跟各位介紹兩個我喜歡的Render技術, 這個技術可以同時運用在Shadow以及Reflection 一般來說,對於靜態的場景cube map會是個很好 的選擇,因為只需要查找相對應的Texture位置就 好。但動態場景中,你不會想要更新六個Texture 於是,我想介紹使用Dual-Paraboloid這個方法。 優點:只需要更新兩張Texture 缺點:細節失真、Render場景多次 這個演算法將場景分成左右半球(或上下), 分別做兩次全場景的Render, 利用Paraboloid Mapping生成兩張Texture 生成兩張Texture之後,當你Render反射面的 Pixel的時候,利用Paraboloid Mapping查找 你所生成的Texture。 這個技術也可以運用在Shadow上面,換而言之 ,你只是存不同資訊而已。屆時,你的Shadow Mapping不會再受到Frustum限制。你可以有全 方位的Shadow。 我不會做太多的數學推倒,以下是個很棒的參 考網站: http://ppt.cc/Yw5r 優化: 很明顯我們可以事先檢查物體落在哪一個半球 ,減少Draw Call;另一個技巧是利用Geometry Shader,把整個演算法縮減成One Pass。 Demo影片: 利用Frap錄製我Render的結果給大家參考 http://ppt.cc/o~SJ 第一次在這邊發表文章,我個人很喜歡Rendering ,希望可以跟板上喜歡圖學的互相交流技術。 ------------------------------------------------- 我的Blog:http://www.shuoweic.net/index.html Youtube頻道:http://ppt.cc/J1TO --



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※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1414829110.A.B32.html
1F:推 cjcat2266: 我教授有研究一個目的類似的投影方式,只不過不是兩半 11/01 16:11
2F:→ cjcat2266: 球,而是沿著像是網球的紋路把球拆成兩片 11/01 16:12
3F:→ cjcat2266: 他就直接叫它tennis-ball projection XD 11/01 16:12
4F:推 damody: 可以去研究看看unreal 4的源碼,有點信心全失的感覺 11/01 22:51
5F:→ damody: 他有soft shadow了 11/01 22:52
6F:→ damody: 而且未來 render pipe line 可能會在變化 11/01 22:53
7F:→ damody: 現在想的方法也不知道能不能用在未來的pipe line上 11/01 22:53
8F:推 a27417332: 推一下,少見的技術心得分享文 11/01 23:03
9F:→ lulumi07: Tennis-ball projection 該不會是Herron吧XD 11/01 23:19
10F:→ lulumi07: Unreal的話用的方法更先進吧 11/01 23:28
11F:→ lulumi07: 分享這個方法是因為實作簡單!效果也不錯! 11/01 23:29
12F:→ lulumi07: 篇幅有限我就沒有介紹Soft Shadow了 11/01 23:29
13F:→ lulumi07: 我個人是用Exponential Soft Shadow 11/01 23:30
14F:推 riveranb: 推 11/03 09:59
15F:推 cjcat2266: 好像是Herron沒錯 11/06 03:37







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