作者kons (kons)
看板GameDesign
標題[請益] 關於偷竊的設計
時間Fri Sep 26 23:38:13 2014
現在很多單機遊戲,尤其是美式RPG遊戲,都有偷竊系統
事實上偷竊系統也不是不好,只是到最後都會像成得了強迫症般的執行
至少我就是如此。
偷竊技能是什麼?其實就是把所有的路人當作會移動的寶箱
只要你偷竊技能夠高,就能打開對方口袋的鎖。
然而偷竊這系統,說真的我越來越覺得有些弊大於利
這就好比玩遊戲在路上看到了寶箱,沒有人會不嘗試著去打開吧?
雖然明知道每個路人身上帶的十之八九都是垃圾,還是會想去看、甚至去偷。
很多遊戲玩到中後期,每到一個新地點,就是開始先繞一圈把能偷的拿一拿,
最後再開始找路人對話,接任務....
後來發現,這樣實在很影響遊戲體驗。
如果說偷竊時就直接跟你講會成功或失敗的,那倒還好
若是有機率性失敗的,恐怕免不了一直S/L了....
偷竊系統應該是讓玩家更有代入感的設計才對,
在某些時候可以不顧道德順手牽羊,滿足玩家邪惡、貪婪的扮演念頭
但似現在似乎有點本末倒置了,
不偷看一下NPC身上有沒有寶,就覺得渾身不對勁,
但每個NPC身上一直看、一直偷。重複S/L,又會使得整個遊戲節奏被打斷
進而提前放棄這個遊戲。
不知道大家對偷竊系統,有什麼看法嗎?
謝謝。
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至今我仍然深深相信,我是個
帥哥,不過是
量子力學定義中的
帥哥。
當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。
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1F:→ KiwiSoda01: 你提的問題 點都出在於玩家不需要策略 09/26 23:45
2F:→ KiwiSoda01: 事實上偷竊這種行為是需要策略的 09/26 23:46
3F:→ KiwiSoda01: 找誰下手? 用什麼方式下手? 有什麼限制? 有什麼懲罰? 09/26 23:47
4F:→ KiwiSoda01: 要怎麼避開玩家S/L那又是另一個故事了 09/26 23:48
5F:→ KiwiSoda01: 前面應該有討論過了 09/26 23:48
6F:→ kons: 畢竟偷竊對眾多RPG來說,只是一個系統,不是遊戲主軸 09/26 23:48
7F:→ kons: 如果要設定成這麼複雜,那恐怕會更影響遊戲主軸 09/26 23:49
8F:→ kons: 除非這款遊戲名字叫Thief....(雖然我沒玩過Thief) 09/26 23:49
9F:→ jerryklu: 怎麼看都覺得是你自己的問題吧?TES5玩100+hr沒偷過幾次 09/26 23:53
10F:→ KiwiSoda01: 既然你不希望偷竊喧賓奪主 那你可以想辦法讓設計簡單 09/26 23:54
11F:→ KiwiSoda01: 但是這麼簡單的選擇 卻讓玩家很掙扎 09/26 23:55
12F:→ kons: 所以這就是討論點了 09/26 23:55
13F:推 ddavid: 這絕對不是原Po自己的問題,而是很多玩家都會有的現象。 09/27 00:09
14F:→ ddavid: 類似的問題有把寶箱放在很多迷宮的死路中,不少玩家就是會 09/27 00:10
15F:→ ddavid: 因此想把迷宮整個Complete,即使寶箱裡的東西可能不怎樣。 09/27 00:10
16F:→ ddavid: 更邪惡一點的設計是像軒轅劍某代可以把空寶箱拆了拿材料, 09/27 00:12
17F:→ ddavid: 玩家拿完所有爛寶箱的誘因又增加一些。 09/27 00:13
18F:→ ddavid: 另外還有很常見的,當玩家發現調查某個櫃子會找到東西,他 09/27 00:14
19F:→ ddavid: 就會開始想按過所有櫃子、床鋪、草叢、罈子,即便有藏東西 09/27 00:15
20F:→ ddavid: 的比例可能不到10%,而且大多數都是可有可無的爛消耗品。 09/27 00:15
21F:→ ddavid: 這些都不該是遊戲的主要遊戲性,卻會釣到一定比例的玩家投 09/27 00:16
22F:→ ddavid: 注時間在上面。 09/27 00:17
23F:→ ddavid: 有不少遊戲還會更強化這種尋找欲望,寫個23/50告訴你全世 09/27 00:19
24F:→ ddavid: 界有50個某收集品,你找到23個了。明明對遊戲進度不會有什 09/27 00:20
25F:→ ddavid: 麼幫助,集滿的獎賞就算很好也可能只是對你打Boss錦上添花 09/27 00:20
26F:→ ddavid: ,但這種やりこみ性質就是會挑動一定比例(而且這比例還不 09/27 00:21
27F:→ ddavid: 見得小)玩家為此花費時間。 09/27 00:22
28F:推 ddavid: 有些同人遊戲會很好心一開始講明「沒有亮光的地方絕不會藏 09/27 00:24
29F:→ ddavid: 東西」,但商業遊戲反而沒這麼好心,甚至更樂於藏垃圾XD 09/27 00:25
30F:推 Quitequiet: 刺客教條偷到的錢不多 但路過順手一摸的爽感很高 XD 09/27 01:07
31F:→ blockcat: 偷久了就會累了… 不然就限定能偷的我方角色並限定上場 09/27 01:17
32F:→ blockcat: 時間好了,這樣頂多就給人,喔有小偷系統喔~的感覺 09/27 01:17
33F:→ blockcat: 這不就是壓力扣米嗎?像我弟會去算和洗神寶的數值屬性一 09/27 01:18
34F:→ blockcat: 樣…可是我就是單純找看得順眼能力好用直接破道館的衝 09/27 01:19
35F:→ blockcat: 不過有這種弟弟的好處就是懶得練就交給他,反正二天後還 09/27 01:20
36F:→ LayerZ: 第一時間想到姬盜人跟Bioshock的hack系統 09/27 01:20
37F:→ blockcat: 是在差不多地點,但是可以得到稀有怪和好數值 09/27 01:20
38F:→ LayerZ: 姬盜人,以偷竊為主軸的RPG Maker遊戲 09/27 01:21
39F:→ LayerZ: Bioshock的hack系統,就像對機器使用的偷竊系統,玩到後面 09/27 01:23
40F:→ LayerZ: 會強迫性的想所有販賣機跟敵人都來一次.. 09/27 01:23
41F:→ LayerZ: 所以中後期,乾脆設定,可以用錢買,或是製作道具直接完成 09/27 01:26
42F:→ LayerZ: 就算有強迫正也不會拖戲,對到RPG,就像走進一動房子,跳 09/27 01:26
43F:→ LayerZ: 出一個選項,可以直接搜刮所有的箱子衣櫃吧.. 09/27 01:27
44F:推 plsear: 推dd大 09/27 01:38
45F:→ jerryklu: 原PO提的是偷竊,不是有蒐集成分的開寶箱除了Thief,我 09/27 03:13
46F:→ jerryklu: 還沒想到哪個遊戲偷竊是一個很重要的系統,重要到不花 09/27 03:13
47F:→ jerryklu: 精力偷去會影響遊戲體驗,AC偷東西根本就雞肋,TES頂多 09/27 03:15
48F:→ jerryklu: 會有支線任務要你偷,可是偷不到直接硬砍還是可以達成 09/27 03:16
49F:→ jerryklu: 目標,簡單來說要嘛找以偷竊為核心的遊戲,要不然偷竊 09/27 03:17
50F:→ jerryklu: 只是一種增進互動性的插花功能而已,都知道根本偷不到 09/27 03:18
51F:推 LayerZ: 對於偷竊而言,每個npc都像一個寶箱阿XD 09/27 03:18
52F:推 cjcat2266: Sly Cooper是把偷竊直接帶入遊戲任務 09/27 03:19
53F:→ jerryklu: 會吸引玩家的獎勵了,也就代表設計當初本來就沒有強制 09/27 03:19
54F:→ cjcat2266: 需要匿蹤,繞捯敵人後面,然後把物品從口袋中勾出來 09/27 03:19
55F:→ jerryklu: 甚至連鼓勵的作用都沒有...那還在乎這功能幹嘛? 09/27 03:20
56F:→ blockcat: 劇情有需要的話也蠻OK的… 09/27 03:20
57F:→ LayerZ: TES偷到後面,會有強迫症的時候,看到每個npc第一件事就是 09/27 03:20
58F:→ LayerZ: 先看他口袋有什麼XD 09/27 03:20
59F:→ cjcat2266: Sly Cooper是劇情需要,因為它是小偷XD 09/27 03:20
60F:→ blockcat: 不會煩嗎?沒啥特點都能偷的話,我只會偷幾次,發現用買 09/27 03:21
61F:→ blockcat: 得到而且錢多到沒地方花,就懶得偷了 09/27 03:22
62F:→ jerryklu: TES我覺得只有偷竊強迫症才會看到NPC都想偷,你玩50+hr 09/27 03:22
63F:→ blockcat: 而且很多遊戲不是會限MP之類的嗎?如果短期內不回復,會 09/27 03:22
64F:→ LayerZ: 偷盜後面就超煩的阿,可是還是會看XD 09/27 03:22
65F:→ jerryklu: 後,想搜NPC身上的寶物根本就直接一劍砍死 09/27 03:22
66F:→ blockcat: 扣點誰還去偷用小錢就買得到的東西 09/27 03:23
67F:→ LayerZ: 先回原po問題,偷東西是為了什麼,前期資源不夠的時候, 09/27 03:25
68F:→ jerryklu: 所以根本因為玩家自己強迫症,結果又覺得機制不夠好 09/27 03:25
69F:→ LayerZ: 花時間偷東西搜刮箱子拿資源嘛,遊戲中後期資源夠,直接 09/27 03:25
70F:→ jerryklu: 我是覺得本末倒置了 09/27 03:25
71F:→ LayerZ: 丟資源給npc讓他吐東西出來好啦,我還是喜歡提Bioshock的 09/27 03:26
72F:→ LayerZ: 當例子XD 09/27 03:26
73F:→ blockcat: 我覺得愛壓力扣米算小眾啦…一般人忙得要死衝劇情比較快 09/27 03:28
74F:→ blockcat: 能夠到那麼晚也是因為是週末…Q口Q 09/27 03:28
75F:→ LayerZ: 也不能說不爽不要偷,如果剛進遊戲的時候,一切都很新鮮, 09/27 03:31
76F:推 gino0717: 偷竊系統是拿來脫人家衣服的 09/27 03:31
77F:→ LayerZ: 靠了偷竊系統吸引玩家起家,那遊戲中後期,偷竊系統卻突然 09/27 03:32
78F:→ LayerZ: (X)逐漸(O)雞肋,那就沒人要玩啦XD 09/27 03:32
79F:→ jerryklu: 所以問題就一直是要就直接玩偷竊為核心的遊戲啊,不是的 09/27 03:35
80F:→ jerryklu: 的話...其實我記憶的偷竊系統全部都是雞肋沒錯... 09/27 03:36
81F:推 llzzyy01: 有啊 金庸群俠傳(DOS版) 亂開寶箱會被扣道德 09/27 20:00