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※ 引述《youtien (小叮噹X)》之銘言: : 我想過一個反S/L大法的平衡器,姑且叫它「運氣天平」好了。 :   天平分敵、我兩側,每當我方80%命中率的攻擊命中時,天平敵側加20分(也可 : 再加乘傷害數據);若未命中,我側加20分。 :   依此,按照通常S/L大法的使用量,打個三四關,天平就會嚴重傾斜了,這時再 : 安排一些報復招數,之前你越幸運,這裡就打越痛。仁慈一點,就是不分敵我,給每 : 個角色都配上天平的使用權,消費若干分可換一次必中或必閃什麼的。 其實這個天平也還無法完全解決玩家SL的問題, 因為每一次的隨機在遊戲中不會具有相同價值。 例如一個極度簡化的單挑場景: 主角血量200、攻擊力200、命中率100% 敵人血量150、攻擊力199、命中率50%; 敵人先攻 這個情境中,主角就算被打中一擊也不會死,並且絕對能在下一輪擊殺敵人。 因此無論主角是否受到敵人50%命中率的攻擊擊中,對玩家都是沒有影響的; 但在運氣天平的系統下卻會產生很大的偏差: 如果主角「不幸的」閃開了這發無關痛癢的攻擊,運氣分就要當場扣掉50點 反過來說,如果主角「幸運的」沒閃過這發攻擊,他的運氣分就能當場增加50點 因此運氣天平似乎只會讓玩家SL的更多: 原本玩家只需要在關鍵時刻SL讓主角命中或迴避; 但在導入了運氣天平後,玩家還需要額外在那些不重要的時刻也進行SL賺取分數。 即便讓運氣分數加乘傷害數據,也無法完全解決此困難, 因為場景的關鍵與否並不完全依賴傷害大小, 如前面舉例的場景重要性,就必須取決於敵我傷害\血量,而不是單看傷害。 如果要把所有影響場景重要性的乘數都寫進運氣天平裡, 恐怕需要不同次元的複雜運算;並且就算真的寫出來也難以讓玩家理解。 其實我個人覺得SL問題很難從設計面解決,只要玩家的思想不變、劣根性不改, 無論制度面上怎樣設計都不可能徹底解決SL的問題。 (望向教改) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.45.28
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1410873324.A.6DC.html ※ 編輯: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 21:16:50
1F:→ azureblaze: 或者說SL為何是個"問題"? 玩家怎麼玩開心管他做什麼? 09/16 21:22
2F:推 kons: 推 09/16 21:23
3F:→ kons: 想法很好,但S/L是玩家的樂趣之一 09/16 21:23
4F:→ azureblaze: 遊戲的魅力不就是可以SL嗎? 不像人生(掛繩 09/16 21:24
5F:→ azureblaze: 需要尋求限制的玩家會自己限制 頂多加個零存檔成就 09/16 21:26
6F:→ azureblaze: http://youtu.be/kudmGcHEbA8 任天堂不會強迫這樣玩吧 09/16 21:27
如果說玩家有權用自己喜歡的方式來玩遊戲, 那麼作者自然也有權用自己喜歡的方式來設計遊戲,這是相互的 (當然,前提是作者不怕遊戲賣不出去而餓死...) ※ 編輯: mistwvearn (114.36.45.28), 09/16/2014 22:51:08
7F:推 akilight: 這讓我想到D3 BZ:我們覺得這樣很酷~~ 玩家:..... 09/16 23:43
8F:推 ddavid: 遊戲作者有權用他的想法做遊戲,但永遠不要忘記目標是做遊 09/17 04:45
9F:→ ddavid: 戲給玩家「玩」。你可以用目標遊戲族群不同為理念把遊戲做 09/17 04:46
10F:→ ddavid: 得難些,就像做I wanna be the guy系列給那些超高手跟M玩 09/17 04:47
11F:→ ddavid: ,可是最終你期待的還是讓他們玩過關 09/17 04:47
12F:→ ddavid: 這無關賣不賣錢,而是你是否真的讓你的目標群眾體驗到你想 09/17 04:48
13F:→ ddavid: 讓他們體驗的事情。 09/17 04:48
14F:→ ddavid: 當你過度強調你心中的體驗,結果反而讓你的目標群眾離開, 09/17 04:50
15F:→ ddavid: 那也是失敗了,即便真的持續玩這個遊戲的人確實會有那樣的 09/17 04:50
16F:→ ddavid: 體驗,但這樣的人不存在也就沒有意義了XD 09/17 04:51
17F:推 zxcmoney: 要避免s/l 最簡單的做法是,遊戲難度低到不用S/L 09/17 10:09
18F:→ LayerZ: 與其問要不要給玩家SL,倒不如問為何要讓運氣參數影響到 09/17 10:10
19F:→ LayerZ: 遊戲勝敗...如果是要凹完美過關的就讓他慢慢SL無妨,單純 09/17 10:11
20F:→ LayerZ: 想通關卻需要SL的話,我覺得遊戲問題比較大XD 09/17 10:11
21F:→ LayerZ: 當把SL當作是遊戲的內容或是樂趣的時候...是不是偏離遊戲 09/17 10:13
22F:→ LayerZ: 的本質了? (像All you need is kill這種SL是遊戲設定的 09/17 10:15
23F:→ LayerZ: 或是背景的例外,阿湯哥好帥阿(死)) 09/17 10:15
24F:→ azureblaze: 如果真的以大量SL為前提那為何還要做防止SL的機制呢? 09/17 10:31
25F:→ azureblaze: 一般遊戲最簡單,影響最小的解法就是禁止隨時存檔 09/17 10:32
26F:推 Ebergies: 樓上說的還有另一個解法, 就是無時無刻都在存檔 XD 09/18 11:34
27F:推 ddavid: 無時無刻存檔會被玩家用Copy存檔的方式嘗試解決XD 09/18 16:29
28F:推 NDark: 無時無刻都在存檔 不就是online game嗎XD 09/18 16:31
29F:推 ddavid: 喔說得也是,Online的玩家copy不到save檔XD 09/20 01:20







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