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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 那之後怎麼跟上級溝通提案,怎麼和程式美術討論。 : 另外,雖然說企劃書沒有一定格式,但我每一份都寫了上萬字加上數十張圖片。 溝通能力很重要。 如果是寄應徵用附上的企劃書,建議精短簡述。 要看完一個應徵者想像中的完整遊戲架構文件,過於龐大。 或許能考慮某個常見的"遊戲"的某個"系統" 依你所見,這個系統的企劃規格文件可能是長什麼樣。 從這邊能衍伸出,你以後給其他人看的文件會長什麼樣。 是不是容易有錯字、閱讀順序、介面設計、遊戲邏輯等。 冗長的文件不會加分,特別是沒有參與遊戲開發的新人寫的文件。 因為這些文件的內容,99%都不能用,老闆也不會用。 -----不能用的原因 即便是現在從業中的企劃,寫出來的文件,尚未經過與程式討論過現行架構 會被調整、遷就、改作法的部分,就多到數不完了。 牽一髮動全身,當一個功能被改了,其他部分也會需要修正調整。 了解你所開發的遊戲,使用的平台、遊戲規模、類型、硬體限制、連線限制等 開出來的規格內容才具備可行性。 -----老闆不會用的原因 企劃的職責是根據製作人的方向,去設計遊戲系統。 如果你希望你的遊戲提案是要被做出來的,應該要應徵製作人職缺。 (但是老闆不可能交付給新人帶整個專案) 徵企劃通常是為了已經有現行的案子,需要某部分的人才來進行設計。 ex.缺人寫劇情、編任務、設數值、填掉寶,有研發也有營運。 : 在台灣,除非你應徵的是很大很大的公司,專職做某部份的設計, : 如數值、劇情、關卡、任務企劃,否則大部分的公司企劃都是專才的。 --------------------------------------------------------通才 : 而企劃如板上許多大大所言,是必須通才,什麼都學什麼都會, : 如果能練到一拳把牛打死自然是最好,但人類精力有限,時間非無窮盡 : 事情總有分輕重緩急,因此我在這邊提供一些方向給大家參考。 : 1.學習office : 是的,這是最優先事項,尤其是學習excel, : 因為一個企劃有一大半的時間都是在填表格寫東寫西的, : 至少要學會怎麼使用excel裡面的公式,能學會如何匯出xml檔更好。 excel是企劃每天都會奮戰的東西,其次是Word、PowerPoint。 Vlookup、Sum、len、left、right、if 篩選、排序、儲存格格式、搜尋、取代 常用的函數不算太多,學這些函數的目的是能縮短工作時間與利用公式減少錯誤 比如有1000筆帳號 Apk12312312 ios456464 noooo2502 .... 要公布得獎名單,前四碼要變成****號,程式撈成excel給你 這種重複性的項目就需要用函數解決。 至於產xml,通常程式會寫一套 產出/轉檔 工具。 : 2.學習寫程式 : 當然,並不是要把程式練到多強多厲害,威猛到可以自己寫一套作業系統出來 : 而是你必須要知道,一個遊戲的程式大致上是怎麼運作的。 : 這邊推薦學習一些物件導向的語言,例如我學的是C#, : 雖然只摸到建構子、迴圈、if else之類的等級, : 但至少能讓我大致上明白一個程式的運作過程。 : 理解什麼是容易實現的、什麼是困難達成的。 有程式邏輯比較不容易出現明顯天外天的規格,在excel函數上會比較容易懂。 函數丟進參數的觀念,int、float、溢位、保留字、迴圈、if 我不會寫程式,但是自學過一段C++、JAVA 大概都到函數的章節,到指標、例外處理就看不懂了(默 但有些概念,跟程式溝通上比較不會鬼打牆、狀況外 然後相信專業,程式會告訴你這邊能怎樣做的。 通常程式告訴你不能做,有時候也會想個折衷作法給你。 : 3.學習Photoshop : 跟程式一樣,不是要你強到可以自己畫出一張完美的遊戲圖。 : 而是當你跟美術或者程式說你的設計時,會需要用到。 : 例如當你打算做一個裝備的介面,但你口頭說 : [這邊的版面分成上下兩塊,左上角做一個框框,裡面給程式讀ID秀出裝備, : 右下角做一個框框,裡面留空給程式跑金額,正下方麻煩做一個80*100像素的關閉按鈕] : 我想你話還沒說完,美術跟程式已經先翻白眼給你看了。 : 所以,請學會使用Photoshop。 字不如表,表不如圖 特別在設計介面的時候,最好能有能力去Google找例圖 去背,湊元件兜成整個介面例圖。 這張介面例圖就包含了排版設計,也可能包含操作相關流程。 給美術的時候會比較容易了解需求。 (元件需求 與 給美術的介面排版參考) : 4.學習Unity : 目前Unity是業界主流,當然有雄心壯志要學Unreal也不是不行,但我沒碰過就是了 : 買本書回來練習吧,我買的是全民做遊戲unity實作寶典這本。 : 然後跟著書從頭到尾操作一遍,接著,我保證你還是不會做遊戲。 : 不過沒關係,至少你已經懂得如何操作了, : 當你需要測遊戲、Run效果、調攝影機位置時,不用麻煩程式來幫你處理。 Unreal 跟 Unity 差很多...雖然Unreal有聽說要支援手機 但目前看起來距離量產商業化作品還有一段距離 用什麼工具,端看所在的專案,在做什麼遊戲。 如果是做MMO,就有可能使用Unreal 目前台灣遊戲研發都轉型往手機遊戲靠攏,MMO、Web已經越來越少。 : 5.請做一款遊戲出來 : 其實這裡是為了實踐上面一切所學的,那怕是用RpgMaker做一款遊戲都無所謂。 : 這是為了讓你明白整個遊戲的運作方式。例如學習裡面的開關功能、欄位功能等。 這件事確實是很有幫助體會做一款遊戲要碰觸的細節與過程。 但過程歷時太長,所經驗與學習的東西可用性過低。 由衷建議,先想辦法加入遊戲公司做企劃,隨著專案跑一輪。 遊戲企劃真正在做什麼,就能深有體悟了。 當然這個辦法...不外乎 多投履歷找機會、認識的朋友找關係 通常遊戲企劃薪水低、作的遊戲專案也非你能選 所以如果不能忍受薪水偏低、投身在作自己不愛的遊戲類型專案 那還是請多三思... : 6.多讀小說、多看電影、多玩遊戲 : 也許你認為自己讀熟了金庸、古龍、溫瑞安的武俠小說, : 但今天老闆要你做一套未來科技背景的遊戲呢? : 或者你自認為歷史很強,通古貫今,但老闆卻跟你說要做一套戀愛遊戲呢? : 還有多玩遊戲,並且試著分析這遊戲的優缺點,哪裡好玩,哪裡無趣。 : 甚至如果是你當企劃,會試著改進甚麼地方。 : ====== 每個人會有各自的喜好與面向,但不一定要精通才能做那個題材的遊戲 題材的部分確定之後,通常可以花時間查找相關資料,都不成大問題。 多玩各種類型的遊戲,能分析優點、可行性 不單純是大雜燴的整合進你正在進行的設計,才難能可貴。 -------- 一些個人看法,供參考。 --



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1F:推 poshboy: 也是個挺實在的企劃建議文 08/26 01:34
2F:推 IamAcE: 這篇真的很實在! 08/27 00:01
3F:推 GenialPP: 中肯文 08/28 08:30
4F:→ Loch: 很實在 09/19 16:29







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